Les Loups-Garous de Thiercelieux
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 Discussion sur la partie 68

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Caske_Lebohaume
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Caske_Lebohaume
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Caske_Lebohaume


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MessageSujet: Discussion sur la partie 68   Discussion sur la partie 68 Icon_minitimeMer 28 Mar - 9:09

Le Village des Villageois

Devin : Chaque nuit, tu peux cibler deux joueurs. Si un de ces deux joueurs meurt cette nuit-là, tu gagnes un pouvoir de voyante pour la nuit suivante.

Hôte : Chaque nuit, tu peux inviter quelqu'un chez toi, à condition que tu n'aies pas encore d'invité. Tu partages un FP avec cette personne. Vos conditions de victoire ne changent pas.
Chaque nuit, ton invité a le choix de rester chez toi ou non.
Notes fonctionelles :
-L'invité gagne l'accès au FP en fin de nuit (donc pour la journée).
-Si l'invité décide de s'en aller, il quitte le FP à la fin de la nuit et l'hôte doit attendre la nuit suivante pour ré-inviter.

Les vieux amis : Ils sont deux, ils se croient SV. Si jamais l'un a voté contre l'autre ou que les deux ont voté contre la même personne à la fin de la journée, ils se reconnaissent, découvrent leur vrai rôle et gagnent un FP pour discuter.

L'Élitiste : Tu possèdes 2 vies. Chaque nuit, tu peux décider de sacrifier une de tes vies pour protéger tous les spés villageois en jeu (toi y compris). Cela peut être ta dernière vie (ce qui revient à te suicider).

Complice (villageois) : Chaque nuit, tu peux protéger un joueur en Assommant une des personnes autre que toi-même agissant sur lui. Si plusieurs joueurs sont susceptible d'être assomés, l’ordre de priorité se fait d’abord de la personne assommée la moins récemment, sinon c'est le hasard qui décide.

Corbeau : Chaque nuit, tu peux cibler un joueur. Ce joueur aura une voie contre lui supplémentaire au bûcher qui suit.

Le SV qui s'ennuie : Tu t'ennuies tellement d'être SV que la nuit, tu dois cibler un joueur. Cela n'a aucun effet.

Idiot du village Si tu devais mourir au bûcher, à la place ton rôle sera révélé, et tu perdras ton droit de vote.

Cupidon : Rôle ordinaire T1.

Coach : Chaque jour, tu peux cibler un joueur dont le pouvoir spécial sera rendu plus puissant la nuit qui suit. Si tu cible un SV ou un Simple Loup, ton pouvoir n'a pas d'effet. Tu ne sais pas si ton pouvoir fonctionne effectivement. Tu ne peux pas cibler deux fois le même joueur de suite.
Tes cibles sont toujours au courant de leur nouvelle capacité s'ils en acquièrent une (même si elle est passive), mais ne savent quelle est son origine.
  • L'Élitiste : Protège l'Élitiste de toute attaque nocturne cette nuit-là.
  • Cupidon : Peut envoyer un message de télépathe à l'un des amoureux.
  • Vieux amis : S'il a déjà retrouvé son vieil ami, leurs votes combinés du lendemain vaut trois s'ils votent contre la même personne.
  • Complice : Assomme le meurtre en priorité.
  • SV qui s'ennuie : Cette nuit-là, il peut agir sur 2 joueurs. Cela n'a toujours aucun effet.
  • Idiot : Il récupère son droit de vote pour le prochain bûcher s'il avait déjà été perdu.
  • Coach : Le jour prochain, il peut cibler deux joueurs.
  • Devin : Le pouvoir de voyante est attribué même si il se trompe.
  • Hôte : Apprend l'alignement de son invité
  • Corbeau : Il peut cibler deux joueurs différents.
  • Sorcier Vaudou : Le pouvoir vaudoutisé subit le même effet que son original.
  • Loup Hypnotiseur : Il connait le résultat de l'action de X sur Y cette nuit-là.
  • Empoisonneur : Le vote de la victime supplémentaire sera rendu nul à la fin du bûcher.
  • Loup Égaré : Il peut renifler deux joueurs cette nuit-là.


+ 2 Simples Villageois pour un totale de 13 villageois, dont 11 spés (en comptant le SV qui s'ennuie comme un spé).

La Meute des Loups

Loup Empoisonneur : Une fois par partie, tu peux décider d'empoisoner un joueur. Ta victime ne mourra qu'à la fin du jour suivant la nuit où tu agis, en plus de la victime du bûcher. Ce pouvoir est cumulable avec le meurtre de la meute, mais tu ne peux pas effectuer les deux toi-même.

Hypnotiseur : (loup) Chaque nuit, tu peux hypnotiser un joueur X pour le forcer à utiliser son pouvoir sur le joueur Y. Si il s'agit d'un pouvoir à usage limité (potion de la sorcière, balle du milicien, etc.), la redirection ne s'applique que si le joueur allait utilisé son pouvoir cette nuit là.

Simple Loup : Tu n'as aucun pouvoir en-dehors de celui inhérent à ton clan.

Loup Égaré : Tu n'as pas immédiatement accès à l'antre et n'a donc pas la capacité inhérente à ton clan. Chaque nuit de jeu, tu “renifles” un joueur de ton choix : si ce dernier est Loup-garou, tu rejoints la meute. Si tous les Loups-garous sont éliminés avant que tu n'ais réussi à rejoindre la meute, tu acquierts la capacité inhérente à ton clan d'éliminer un joueur à chaque nuit de jeu.

Pour un total de 3 loups et 1 pro-loup.

La Liste des Indépendants

Sorcier Vaudou : Chaque nuit, tu peux effecteur chacune de ces deux actions :
1- Tu peux façoner la poupée d'un joueur, ce qui a comme effet de lui voler son pouvoir: il ne peut pas l'utiliser cette nuit (assomé) et tu apprends quel est son effet. Tu ne peux pas effectuer cette action deux nuits de suite sur le même joueur.
2- Tu peux utiliser la statuette que tu as façonnée la nuit précédente pour utiliser le pouvoir qui y est stocké.
Si le joueur visé était un Simple Loup, le pouvoir stocké est un pouvoir de meurtre.
Si le joueur visé était un Simple Villageois, le pouvoir stocké est celui d'augmenter la valeur du vote d'un joueur de 1 pour le bûcher suivant.
Tu gagnes si tu es l'avant-dernier joueur en vie.


Total :
13 villageois : 2 SV et 11 Spés
3+1 loups : 1 SL, 2 LSpés et 1 Pro-loup.
1 Indépendant non tueur.
18 Joueurs.

Pour plus d'info, vous pouvez allé voir "Sous le Caske"
Je vous mets la totale ici, allez-y avec vos commentaires, je ferais les miens plus tard une fois que vous vous serez donné un peu Wink
Il vaut mieux discutter des rôles en particulier plutôt que de la config, mais vous genez quand même pas pour la config si vous voulez alien
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super_mouton
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 68   Discussion sur la partie 68 Icon_minitimeMer 28 Mar - 13:56

Par où commencer ? Bah perso je trouve que le choix des rôles pour la compo est l'un des plus matures que j'ai vu, de par l'abondance des rôles et le rapport de puissance plus que correct. Caske t'es mon modèle ! Un nombre de loups un chouilla plus faible pour des loups plus puissants et efficaces. L'originalité de ta compo c'est surtout qu'on retrouve tous les éléments les plus classiques d'une partie ramenés à leur dose.

Devin : Le Devin était une bonne idée à la base, une Voyante occasionnelle pour avoir un minimum d'investigation. Il fallait plus de chance/talent qu'une voyante classique. Seul soucis c'est qu'au final elle a plus de chance de ne servir à rien et ça a été le cas. Les Mj qui ont peur de donner un rôle trop puissant devraient rajouter ce genre de bouche-trous. Rôle Ok mais pas assez puissant.

Hôte : Très bon rôle en alternative au Télépathe puisque se mettre en FP le met plus en danger mais en contrepartie il peut avoir des discussions plus riches et moins fermées que de tout simplement demander le rôle d'une personne. Sans avoir la contrepartie d'être lié à jamais à quelqu'un contrairement aux Jumeaux, néanmoins avec une nuit de latence il peut être moins puissant que le Télépathe.

Les vieux amis : Une bonne surprise là aussi. La condition à remplir n'est pas bien difficile mais rien d'immédiat. Être jumeaux et pouvoir se faire confiance c'est une bonne chose. Et ça aurait été un sérieux atout pour cette partie. Bref pour un petit rôle, rien d'extraordinaire mais qui fait une diffrence positive.

L'Élitiste : Ça me fait penser au rôle qui empêchait tout meurtre la nuit. Là on a l'avantage de la double vie, s'il n'utilise pas sa vie au jour le jour il ne le regrettera pas et c'est une bonne chose. Mais aussi le fait qu'il puisse se sacrifier pour tenter de sauver plusieurs personnes j'aime beaucoup, ça peut amener à des prises de précision importantes du genre "une voyantes'est dévoilée je vais me sacrifier pour la sauver" ou "je suis plus utile, le village me trouve louche et les loups tueront surement une spé alors je me sacrifie". Très bon rôle de protection assez puissant et sympa.

Complice : Je vais laisser Necateron commenter ce rôle. Mais je crois que c'est positif.

Le SV qui s'ennuie : Dans le principe le rôle colle assez bien à certaines configurations ... Mais là franchement ça a été un échec total. Le seul intérêt qu'avait ce rôle était de faire perdre une nuit au Redirecteur, faire perdre une nuit à la Sorcière . Il pouvait même faire perdre une nuit au Coach. Bref une probabilité assez faible d'être réellement utile à la partie et un manque de crédibilité lorsqu'il a été mis à jour. Et même utilisé dans une autre partie il n'est utile que dans certaines configurations. Je suis sceptique, à utiliser avec vigilance et modération.

Coach : Un rôle très intéressant sur le papier, plus compliqué en jeu. Déjà première chose il marchait sur toutes les spés en jeu et sans forcément donner un effet qui pète des yeux. Je pense au SV qui s'ennuie, le Complice, l'Idiot, le Devin (se trompe pas), Viel Ami (non réunifié). Rajoutez à ça les SV son utilité est relativement limitée. Il ne sait pas si son pouvoir fait quelque chose, il ne sait pas ce qu'il fait, il ne sait pas si il peut faire confiance au joueur. Bref il ne sait rien ! Et c'est d'autant plus dangereux qu'il peut booster des loups et ça, ça c'est mal. Il a offert un pouvoir à Cun' qui lui a donné un sacré avantage. Elle aurait même pu le tenter de continuer à la viser Evil or Very Mad ? D'un autre côté il pouvait être complètement OP, je pense à l'Elitiste ou à l'Hôte.

Ce rôle est une excellente idée mais tel qu'il a été utilisé il est le jour et la nuit. Je ne sais pas si concrètement on peut en faire quelque chose d' équilibré.


Loup Empoisonneur : Rôle très puissant et qui rend légitime un nombre inférieur de loup en début de partie. Rôle d'autant plus dangereux pour le village en fin de partie. Seul détail contrairement à un Milicien villageois il sait que son action ne peut être que bénéfique et il aura tendance à l'utiliser bien plus intelligemment. C'est pas un mauvais rôle mais il n'apporte rien de spécifique à une partie (il accélère le rythme de façon négative et tuera un spé).

Loup Hypnotiseur : Bonne variante du Redirecteur en plus puissant même vu qu'il est sûr à 100% de rediriger son suspect. Plus intéressant vu qu'il ne vise qu'une personne.

Sorcier Vaudou : J'attends l'avis de Deass mais franchement l'idée de ce rôle est excellente. Un indépendant qui enquête dans son coin et qui fera tout pour maintenir en vie les rôles qu'il souhaite parce qu’ils lui sont utiles mais qu'il doit éliminer parce qu’ils sont de toute évidence ces ennemis. J' I love you !



Néanmoins pour cette partie on est également tombé sur la faute à pas de chance, l'Hôte, Vieil Ami, Cupidon et Devin morts trop tôt. Le village manquait de concret et c'est dommage qu'ils soient morts, ils nous auraient apporté ce qui nous manquait pour mieux nous guider.
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 68   Discussion sur la partie 68 Icon_minitimeJeu 29 Mar - 14:44

Le Village des Villageois

Devin :
L'idée : Faire un voyante moins puissante qu'une voyante normale et qui "mérite" ses résultats beaucoup plus.
Conclusion : Pour le caractère moins puissant, c'est atteint et un peu trop atteint. Comme ZDS le craignait (et comme Flew l'a bien démontré, d'ailleurs), c'est grosso modo un SV qui se croit spé mais qui, dans les faits, sert à peine plus qu'un SV. Si encore il arrive à deviner le meurtre, il lui reste encore à voyanter un rôle utile (et pas un SV-Cupudon-etc.). En plus le pouvoir prend énormément de temps pour se mettre en place : les meurtres du début de partie sont très compliqué à deviner (et contrairement à un salvateur, il peut pas juste se résigner à se sauver lui-même) et ensuite il lui faut de toute façon 2 nuits pour avoir seulement une chance de voyanter un loup.
Bref, soit il a beaucoup de chance et il peut plier la fin de la partie uniquement par voie de révélation, soit il est normal/juste un peu chanceux/pas chanceux et il sert qu'à la déco.
Pour ce qui est d'être une voyante moins puissante, il y a déjà des rôles très bien qui existent pour ça de toute façon (obs, etc.), donc baon ...
Verdict : Inutile, frustrant, et on a déjà mieux dans le même style. Poubelle.

Hôte :
L'idée : Un équivalent du télépathe, plus puissant que ce dernier mais aussi beaucoup plus risqué, plus fun aussi (d'après moi qui aime avoir un petit FP pour discutter pépére).
Conclusion : J'ai été un peu déçu que Théoric soit mort aussi tôt, mais au moins ça a prouvé que le côté "plus risqué" est clairement là.
J'aurais bien voulu le voir un peu plus en action, surtout si par exemple il avait réussit à inviter quelqu'un d'autre après (qui peut lire tout ce qui a été dit avant).
Verdict : Pas assez d'info à mon goût. A retester

Les vieux amis :
L'idée : Relancer un type de SV-inconnu (ces rôles qui se croient SV sans vraiment l'être). C'est une idée que j'ai apperçue sur un autre forum et que j'ai un peu revisiter vis-à-vis des conditions. J'aimais bien l'idée FP de discussion ainsi que la possibilité d'innocenter une personne.
Conclusion : Rôle non testé, bien évidemment. Cependant en y réfléchissant maintenant, je me dis que ça doit être sympa quand on est SV de tout d'un coup avoir quelqu'un qu'on peut innocenter. Ca doit permettre de donner un nouvel approche à la partie soudainement, etc.
Verdict : A restester

L'Élitiste :
L'idée : Je cherchais un rôle de protection pas trop puissant. L'idée c'est qu'il devenait utile dans le cas de révélation (la voyante se révèle et donc je sacrifie une vie pour elle).
Conclusion : El Test' a certainement joué de malchance ici, mais je crois que globalement c'est un rôle très compliqué à utiliser et finalement j'imagine que dans au moins 80% des cas l'élitiste gardera (et aura bien raison de le faire) sa vie.
Ici le pouvoir à clairement été utilis parce que El Test pensait passé au bûcher suivant de toute façon, mais en sois je suis pas sur qu'il aurait "gaspiller" sa première vie comme ça sinon.
Bref, ça fait un rôle à deux vies dans la plupart des cas, ça manque de quelque chose.
Verdict : A retravailler largement, voire à baquer.
Vu l'appréciation positive de SM, j'attends vos commentaires particulièrement sur ce rôle-ci.

Complice (villageois) :
L'idée : Idée originale de S_M que j'ai repris parce qu'elle me plaisait.
Conclusion : Un des rôles les plus testé de la partie, il aura été beaucoup plus efficace que prévu. Sans l'hypotiseur pour le contrer, ça devient très vite un rôle vraiment puissant.
Perso j'ai bien aimé. Après on a la question du multiclassage qui a été soulevé (ça sert très largement à la chasse au spé en tant que loup), mais ça pourrait donner plus d'envergure à l'assomage: est-ce que je me déclare assomé ? Est-ce que je le garde pour moi au cas où il s'agissait d'un complice, etc.
Dans une config ou on sait qu'il peut y avoir un tel rôle, ça peut donner une toute autre dimension à l'assommage.
Verdict : Je suis convaincu, à la limite peut-être le retravailler un peu si certains le pense trop puissant. Vos avis ?

Corbeau :
L'idée : Repris du jeu de base
Conclusion : Malgré l'absence de test, je crois que c'est un rôle qui a fait ses preuves. C'est en même temps un rôle que je trouve très sympa. Pas facile à utiliser, à double tranchant, pas trop fort, pas trop faible. Bref, pourquoi pas sur T1 ?
Verdict : A intégrer à T1, imo. Peut-être le restester une fois avant pour les sceptiques.

Le SV qui s'ennuie : C'était ma petite touche Caskienne de la config. Un rôle inutile (surtout dans une config sans trop d'obs. etc.) et qui me fait marrer.

Coach :
L'idée : Le rôle du Coach allait avec la config dans un sens. Tous les types de spés étaient représenté en double (sauf le corbeau qui était le seul à influencer les votes) mais de manière assez faible (Salvateur -> Ellitiste, Voyante -> Devin, etc.). Et le Coach permettait à chacun de ces rôles de venir plus puissant l'espace d'une nuit (Le devin devient une vraie voyante pour une nuit, Ca agit comme un salvateur sur l'ellitiste, etc.).
Conclusion : Le fait qu'il n'ait visé que des loups montrent que :
1) C'est un rôle à double tranchant (toujours plus intéressant)
2) Ce n'est pas un rôle qui influe trop sur la partie. C'est loin d'avoir été l'élément qui a donné la victoire au loup. Bien sur l'action sur Cun` a aidé mais c'est vraiment pas le coach qui a été décisif.
Donc ça nous fait un rôle sympa, qui ne prend pas trop de place et qui est à double tranchant, j'adhère.
C'est un peu le pendant nocturne de la princesse à mon goût. Le problème reste l'inconsistance des bonus (comme le souligne SM)
Verdict : A retravailler

La Meute des Loups

Loup Empoisonneur :
L'idée : Juste un vilain loup qui tue la journée. Dans sa version originaire, il servait plutôt à laisser placer le doute l'espace d'un bûcher sur la vraie victime des loups. Jugé inutile par ZDS, j'ai changé, ce qui le rend BEAUCOUP plus puissant.
Conclusion : Un rôle qui gagne en importance au fil de la partie. Moins utile en début de partie, il peut prendre un rôle très important vers la fin, ce qui est une bonne chose d'après moi.
Mis à part ça, pas grand chose à dire finalement.
Verdict : Ok, sans plus.

Hypnotiseur : (loup)
L'idée : Un loup qui sert à contrecarer de potentielles révélations de Spé-villageois. L'idée vient aussi d'un autre forum.
Conclusion : Variante du redirecteur qui se joue différement. Plus utile/puissant dans certains cas et moins utile/puissant dans d'autre.
Peut-être potentiellement plus frustrant pour le joueur qui se fait rediriger en boucle (mais bon, fallait pas se révéler aussi ...)
A voir dans le cas où il serait villageois.
Verdict : J'attends votre avis, perso j'aime assez.

La Liste des Indépendants

Sorcier Vaudou :
L'idée : L'idée de base, c'était de créer un rôle qui pourrait ré-utiliser une fois le pouvoir du joueur qui meurt au bûcher.
Ensuite j'ai découvert le rôle du nécromancien inventé récemment (cfr Iso à la dernière partie), du coup ça faisait un peu le même rôle. J'ai donc opté pour une reine des parasites (j'étais incapable de trouver un avis sur ce rôle), mais ZDS m'a affirmé d'expérience que la RDP était loin d'être satisfaisante dans sa forme actuelle. Donc j'ai vite un peu retravaillé ce rôle-ci, quitte à le servir un peu non-finit (de toute façon en tant qu'indé ça pénalise pas trop de camp).
Conclusion : Quand je l'ai créé, j'ai eu peur que Voyante+Assomage+Réutilisation d'un pouvoir chaque nuit ça fasse un peu trop, surtout pour un indépendant. Que du coup il aurait trop son mot à dire sur les actions nocturnes, etc.
Finalement, à le voir en action, et sans compter qu'il soit tombé sur le SV-qui-s'ennuie et se soit fait assomé quelques fois, j'ai moins peur de ça.
Je l'imagine plus intéressant dans une partie ordinaire, surtout avec des spés plus puissant qu'ici (si il se met à vaudoutiser une Sorcière, une Voyante, etc.).
J'espèrais que, contrairement à un indépendant normal (JDF, TS), il ait plus intérêt à interagir avec le village pour qu'un tel rôle tueur qu'il sait dangereux pour lui passe à la trappe et que un tel rôle qu'il espère ré-utiliser reste en vie. Ca a été difficile à voir ici vu les Spé un peu arides qu'il avait à se mettre sous la dent.
Verdict : à restester


Pour ce qui est du déroulement de la partie, les villageois ont effectivement pas eu énormément de chance de perdre des rôles intéressant très tôt. Surtout que je me suis rendu compte que si ils jouaient de chance, ils pouvaient former un front de villageois grace aux amoureux et Vieux Amis (qui sont sur du rôle de l'autre), ce qui permettait en gros d'innocenter facilement 3, voire 4 ou 5 villageois grâce à l'hôte. Mais voilà, ils sont tous mort assez tôt, pas de bol.
J'ai expliqué déjà mais je répète que je ne trouve pas les loups en sous-nombre. Ils avaient des pouvoirs largement plus puissant que les villageois même si ils étaient inférieur en nombre.
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 68   Discussion sur la partie 68 Icon_minitimeJeu 29 Mar - 16:47

Je suis globalement d'accord avec les observations de Caske.

Comme amélioration du Coach qui (en prime) le rendrait peut-être jouable sur T1, je propose de lui donner un pouvoir anti assomage et compagnie (càd: "chaque nuit tu cibles un joueur, ce joueur ne peut pas être assomé ou redirigé et son action ne peut pas échouer"). On perd en délire T2esque mais on gagne en simplicité. Remarquez que le pouvoir de dédoublement des actions ("le joueur ciblé peut agir deux fois cette nuit") a déjà été testé, et que même en limitant le nombre d'utilisations c'est juste ignoblement fort.

Pour le Sorcier Vaudou, je pense qu'on peut le laisser stocker n'importe quel nombre de pouvoirs et les utiliser autant de fois qu'il veut (mais pas forcément tous en même temps). Ou alors, une variante déjantée (à réserver à T1, pour une fois) :

Sorcier Vaudou : Chaque nuit, il peut choisir un rôle dans la liste des rôles et désigner autant de cibles que nécessaire pour un des pouvoirs de ce rôle (le Sorcier Vaudou choisi de quel pouvoir il s'agit). Si le rôle choisi est dans la partie, il devra utiliser ce pouvoir sur les cibles choisies. Cette possession vaudou échoue sur les pouvoirs qui ne s'utilisent pas durant la nuit (ex Cupidon, rage meurtrière du SLG) et ne fait pas perdre d'utilisations aux pouvoirs qui en ont des limitées (ex potions, balles).
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 68   Discussion sur la partie 68 Icon_minitimeJeu 29 Mar - 16:57

J'aime le rôle du coach tel que tu le proposes.

Le sorcier Vaudou me fait penser au sécologiste que j'avais proposé. Mais il a en commun le fait qu'il est trop bordélique pour T1...
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 68   Discussion sur la partie 68 Icon_minitimeJeu 29 Mar - 18:48

Je reprends la liste telle quelle avec mes réactions plus ou moins à chaud ; comprenez par là que je n'ai pas pris le temps de réfléchir aux tenants et aux aboutissants de chaque rôle. Merci d'avance de votre indulgence.

Le Village des Villageois

Devin : J'ai un avis assez contraire à celui de Caske. Pour moi, ce rôle est comparable à une sentinelle. Le paramètre "chance" est relativement équivalent, je suppose. C'est un rôle d'investigation qui a le mérite de ne pas être trop cheaté. Pas mal pour une config light, mais sans doute à éviter avec trop de joueurs novices. A voir.

Hôte : On n'a pas eu le temps de trop voir ce rôle à l'oeuvre. Pas mal, mais nettement plus dangereux qu'un télépathe. L'hôte, s'il se plante, peut faire irrémédiablement basculer la partie du côté des loups. Imaginez si Theoric avait invité Cun' ^^. A voir.

Les vieux amis : Mouais. Là comme ça tout de suite je vois pas l'intérêt ; un genre de jumeaux à retardement et sans avantage. Un rôle qui apporte une certitude à chaque VA, mais pas beaucoup plus.

L'Élitiste : Hyperpuissant. A vraiment très bien doser. A retenter.

Complice (villageois) : Personnellement, j'ai beaucoup aimé ce rôle et je ne pense pas l'avoir joué n'importe comment (j'ai tout de même prolongé la vie de Diogène Very Happy). Suffisamment d'infos pour être intéressant, suffisamment peu pour ne pas être complètement cheaté. Par contre, je pense qu'il doit s'accompagner soit d'un pouvoir redirecteur, soit d'un pouvoir assommeur chez les loups. (La redirection est pas mal ^^). Pour moi, le rôle est à garder tel quel en version villageoise.
A tester en version lupine.
Edit : j'ai commencé à me faire rediriger en boucle AVANT de me révéler, ça n'a rien à foir, cépadmafôte.

Corbeau : Rien à dire, le corbeau classique.

Le SV qui s'ennuie : Pitié, non. Le rôle ingrat et frustrant par excellence, indéfendable face à une sentinelle ou autre rôle du genre. A éviter.

Idiot du village Rien à dire, l'idiot de base.

Cupidon : C'est mon rôle préféré mais ça vous vous en foutez, et vous avez bien raison ! Very Happy

Coach : Mouais... Un petit plus aux SV ou simples loups (pouvoir de piqueur pour la nuit ?) pourrait être tenté, ou pas ? J'ai dit une connerie ?
Sinon, le rôle en lui-même est sympa, mais pour moi, humble meujeu débutante, complexe à équilibrer. A voir.

La Meute des Loups

Loup Empoisonneur : Mwai. Puissant. A garder, mais à doser.

Hypnotiseur : (loup) Plus facile et plus sympa qu'un redirecteur classique, mais bien plus puissant. A voir. A tenter en version villageoise aussi.

Simple Loup : On peut pas leur limer les crocs ?

Loup Égaré : RAS

La Liste des Indépendants

Sorcier Vaudou : Un rôle bien complexe à jouer, mais qui déséquilibre pas et qui change du banal TS Razz
Par contre, est-ce que qqn peut expliquer à la noob pourquoi cette condition de victoire précise a été retenue ? Pourquoi avant-dernier, pourquoi pas dernier, ou la CdV du hamster-garou, que sais-je ?
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Caske_Lebohaume
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 68   Discussion sur la partie 68 Icon_minitimeVen 30 Mar - 4:39

Pour un rôle qui n'aurait pas forcément la capacité ni de tuer la nuit (comme un TS), ni d'influencer les votes (comme un MV) à la fin de la partie, j'ai préféré alléger un peu la condition habituelle d'être "le dernier à vivre" pour réduire la part de chance sur la fin.
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Blackmark
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 68   Discussion sur la partie 68 Icon_minitimeVen 30 Mar - 6:55

Alors je vais tenter d'apporter ma modeste contribution à cette discussion, sachant que je n'ai aucun point de comparaison par rapport à une autre partie de T2 et qu'il y a plein de rôles de T1 que je n'ai pas encore vus en action donc mon apport est limité. Mais bon puisqu'on demande notre avis, j'en profite pour le donner What a Face

Devin : au début de la partie, les chances de gagner le pouvoir de voyante sont très faibles (du au nombre de joueurs et à la difficulté de prédire le(s) mort(s)) ; cependant si le devin survit assez longtemps je pense que le rôle êut être décisif en fin de partie. Mais dans l'ensemble je ne peux qu'être d'accord avec le commentaire de Caske : frustrant au début pour le devin, et peut devenir frustrant à la fin pour les loups, donc pas forcément bon. A retravailler (en améliorant ses chances et diminuant l'ampleur du pouvoir en cas de succès) ou à supprimer

Hôte : je n'ai jamais joué avec le téléphathe donc je ne peux pas faire la comparaison, mais en effet j'aurais bien aimé voir ce qu'il se serait passé si un autre joueur était venu après Diogène, pour voir sa réaction suite aux messages précédents. Peut permettre aux villageois de s'innocenter mutuellement mais aussi aux loups de manipuler, donc intéressant. A retester

Les vieux amis : j'aime beaucoup le principe, parce que quand on est SV savoir qu'on a une personne sur qui compter et avec qui élaborer des théories est sûrement très agréable. Vu qu'on l'a pas vu en action, à restester aussi

L'Élitiste : la question que je me pose du coup est : puisque l'élitiste possède deux vies, survit-il à la première attaque ? (nocturne j'entends, parce que ça m'étonnerait que ça marche pour le bûcher) Rôle à dilemme (savoir si on est égoiste ou pas) qui peut vraiment aider les villageois (là les loups ont quand même été hyper chanceux d'avoir visé l'indé précisément la nuit de la protection). A retravailler peut-être un peu

Complice (villageois) : rôle hyper intéressant, bien mis en action par Nécat donc on a pu voir plusieurs de ses effets. Une variante sympa de l'assommeur avec un aspect de protection en plus, j'aime bien l'idée. Par ailleurs c'est à double tranchant puisque si un loup et un spé agissent sur le même joueur, ce rôle peut donner l'avantage aux loups. A garder

Corbeau : on ne l'a pas vu en action ; personnellement je n'aime pas ce rôle mais c'est un rôle officiel qu'il est facile de mettre en place. Je ne me prononce pas sur sa conservation

Le SV qui s'ennuie : extrêmement drôle, mais franchement pas réutilisable. Et je trouve que c'est juste énorme que ce soit tombé sur Diogène ! Rôle qui ne rend pas service aux villageois, au contraire puisqu'il peut induire les spés en erreur, et qui par contre n'a que très peu d'impact pour les loups. A supprimer

Idiot du village : cf. le corbeau, rôle officiel mais je vois pas l'intérêt à part tenter désespérément de se faire entendre des villageois après sa mort... J'aimerais bien le voir en action un jour par un très bon joueur, ou du moins très charismatique, pour voir si ses interventions sans vote ont un réel poids (surtout qu'on le sait villageois). Ne me prononce pas

Coach : j'aime bien le principe du joueur qui booste le pouvoir des autres, surtout qu'il faut bien choisir les cibles. Le problème est que le système d'effets préétablis n'est pas duplicable, du coup il faudrait adopter une règle simplifiée. J'aime assez la proposition de ZDS d'ailleurs, plus soft que le doublage systématique du pouvoir (qui peut vite faire un carnage, dans un camp comme dans l'autre). A tester avec cette variante, ou retravailler autrement

Loup Empoisonneur : rôle hyper puissant, puisque contrairement au SLG il n'a pas besoin de mourir pour pouvoir tuer. A utiliser avec parcimonie et dans une meute en sous-nombre (comme ici). Mais dans le genre je préfère largement le loup chasseur, puisqu'encore faut-il le sacrifier pour que son pouvoir devienne utile. Pour moi, à supprimer

Hypnotiseur : (loup) : variante intéressante plus puissante que le redirecteur, surtout pour les loups. Incite les spés à ne pas se dévoiler (enfin encore faut-il savoir qu'il est en jeu). J'aime le principe, mais comme l'empoisonneur il est très puissant donc attention à ne pas trop blinder la meute en pouvoirs. A confirmer, et pourquoi pas le tester du côté villageois

Sorcier Vaudou : un indé assez puissant (ce qui est pas mal pour lui laisser une chance) sans pour autant créer un carnage dans le village (comme le TS). Comme l'a dit SM, ça crée un dilemme entre passer les spés et loups au bûcher et les garder pour leur piquer leurs pouvoirs. A retester, mais j'adhère
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 68   Discussion sur la partie 68 Icon_minitimeVen 30 Mar - 7:27

Blackmark a écrit:

L'Élitiste : la question que je me pose du coup est : puisque l'élitiste possède deux vies, survit-il à la première attaque ? (nocturne j'entends, parce que ça m'étonnerait que ça marche pour le bûcher)

Deux vies veut dire qu'il faut le tuer deux fois pour vraiment le tuer. C'est plus que l'Ancien qui lui a une protection nocturne.
Ici n'importe quel évenement (croquage des loups, bûcher, pouvoir de meurtre) ne le tuait pas mais lui faisait perdre sa première vie à la place.
Donc oui, un rôle à dilemne. Celà dit se faire passer au bûcher et ne pas en mourir sans être révélé pour autant est souvent une mauvais chose ^^
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 68   Discussion sur la partie 68 Icon_minitimeSam 31 Mar - 13:32

Devin : Bof , bof ..... Pas franchement terrible , comme rôle . Personnellement , ça ne m'aurait pas du tout plu en rôle spé . Il n'est pas assez puissant . Je suis globalement d'accord avec les analyses de Blacky et de Caske sur lui . A supprimer d'office .

Hôte : Un rôle très intéressant , d'après ce que j'ai observé dans le FP mais il aurait fallu le voir en action un peu plus . Ca peut être très bénéfique pour le village en absence de Télépathe , Cupidon ou vieux amis . . A retester .

Les Vieux amis
( à ne pas confondre avec les Faux-amis , ce que j'ai fais What a Face ) : J'adhère complètement . Ca donne un petit bonus à des SVs qui peuvent compter l'un sur l'autre . Mais , ici aussi il aurait fallu les voir en action . A retester .


Elitiste : Sympa comme rôle , mais un peu trop puissant . Il peut donner un gros avantage au village .... Je pense donc qu'il faudrait le retravailler . Peut être trois vies avec son pouvoir mais une seule au bûcher et avec les loups .

Complice ( villageois ) : Je n'ai tout à fait compris ce rôle , je vais donc le réétudier de plus près et poster mon avis plus tard .

Corbeau : Très bon rôle . En plus , il ne pénalise que d'un vote et non de deux , c'est donc moins puissant pour les premiers jours . A intégrer à T1 .

Le SV qui s'ennuie : Laughing

Idiot du village : Rôle T1 .

Cupidon : Rôle T1 .

Coach : J'ai beaucoup aimé incarner ce rôle . Donner des bonus à quelqu'un sans savoir quoi on donne , c'est kiffant ^^ . C'est sympathique à la fois pour le donneur et pour le receveur . Le bonus du Devin , par exemple , il aurait pu testé au moins une fois le pouvoir de voyance . A retester , et je suis pour qu'on l'intègre à T1 juste après .

Loup Empoisonneur : Pas mal du tout , même pas besoin de le retester ^^ Ca change pour le loup de faire un meurtre de nuit . Ca équilibre , en plus , si par exemple un loup meure au bûcher . A intégrer à T1 .

Hypnotiseur
( loup ) : Pas mal non plus , surtout en loup , pour contrer les spés . C'est en quelque sorte un pouvoir anti-dévoilement , donc bien utile pour contrer le village . A retester , puis à intégrer à T1 .

Loup égaré
: Rôle T1

Sorcière Vaudou
: Très bien trouvé pour un indépendant , même si je pense le rôle est beaucoup trop puissant , vu que le stockage marche même sur les SVs et les SLs . Là , heureusement , il a été assomé deux fois et il n'a pas beaucoup utilisé son utilisation de stockage . Donc , pour moi , à retravailler .

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