ZeDorkSlipeur Loup-Garou de Laboratoire
Age : 41 Date d'inscription : 22/11/2006
| Sujet: Résumé de la partie 83 : Les pouvoirs en folie Mer 7 Jan - 17:13 | |
| Joueurs en vie :- Amandier, Villageoise- Cassandre, Louve- Hedgehog, Villageois- Kiyona, Villageois- Raksha, Loup- remus lupin, LoupJoueurs morts :- Diogene, Villageois, brûlé le Jour 1 - Flew, Villageois Amoureux, dévoré Nuit 1 - Volthor, Villageois Amoureux, s'est suicidé Nuit 1 - super_mouton, Villageois, brûlé le Jour 2 - Shere Khan (ex Koizumi), Villageois, a reçu une balle dans la tête Nuit 2 - Violette, Villageoise, s'est elle-même jetée dans les flammes du bûcher Jour 3 ( Capitaine) - Fonctionnement de la partie:
Chaque joueur peut utiliser n'importe quel pouvoir dans la liste ci-dessous (un seul pouvoir par nuit et par joueur). Si plusieurs joueurs tentent d'utiliser le même pouvoir, ils échoueront tous (il sera toujours clairement stipulé si un échec est causé par cette règle, ou s'il est causé par un pouvoir ; en revanche, le cas échéant, il ne sera pas stipulé précisément quel pouvoir a causé l'échec).
Chaque jour le capitaine peut décider d'un joueur autre que lui-même qui pourra utiliser un pouvoir la nuit suivante quoi qu'il arrive (cela n'empêche cependant pas les assommages et compagnie). Cette décision doit être émise dans le sujet du bûcher, en couleur comme pour un vote. Elle peut être modifiée en cours de bûcher (seule la dernière décision compte).
En cas d'égalité au bûcher, le capitaine meurt à la place de tout autre joueur. Si le capitaine est mort (quelle que soit la raison), un nouveau capitaine sera élu au bûcher suivant en plus du vote du bûcher (prière de noter clairement si vous votez pour ou contre un joueur). Le vote du capitaine a une valeur normale.
Les pouvoirs disponibles sont :
— Assommer : annule l'action d'un joueur. — Charmer : charme deux joueurs. Si tous les joueurs en vie ont été charmés par un joueur, en dehors du joueur en question ou de sa douce moitié s'il est amoureux, ce joueur (en compagnie, le cas échéant, de sa douce moitié) gagne seul la partie. — Communiquer : envoie un message à un joueur, par le biais et avec l'aval du MJ. Les règles qui s'appliquent aux messages écrits dans les bûchers s'appliquent aussi à ce message. — Compatir : disponible une fois dans la partie, et uniquement par un joueur qui n'est pas amoureux. Informe de l'identité des amoureux, qui eux sont informés de l'identité de l'utilisateur (aucun alignement n'est révélé). Désormais, si les amoureux perdent, l'utilisateur de ce pouvoir perd aussi et est éliminé. Si les amoureux gagnent, l'utilisateur de ce pouvoir gagne aussi. Si un joueur utilise ce pouvoir alors qu'il n'y a pas d'amoureux, il en est informé et le pouvoir reste disponible pour plus tard. (voir aussi : « Séduire ») — Déterminer un complot : apprend si deux joueurs sont liés. Ils le sont s'ils partagent un FP, ou si l'un a déjà utilisé un pouvoir sur l'autre depuis le début de la partie. — Deviner : disponible une seule fois dans la partie, révèle l'alignement d'un joueur. Si plus tard dans la partie ce joueur change d'alignement, l'utilisateur de ce pouvoir en sera informé. — Dresser : disponible une seule fois dans la partie. Force les loups à tuer un certain joueur, le meurtre échoue s'il est redirigé sur un loup. — Embrasser : donne un vote compte +1 à un autre joueur pour le bûcher suivant, mais seulement s'il n'a pas utilisé de pouvoir (ou s'il a échoué parce que quelqu'un d'autre a tenté d'utiliser le même pouvoir). — Se Fâcher : le jour suivant, la valeur du vote de l'utilisateur vaut +1 pour chaque pouvoir dont il a été la cible durant la nuit. — Observer : apprend sur qui est-ce qu'un joueur a agit durant la nuit. — Piquer : les joueurs qui ont ciblé l'utilisateur durant la nuit ne pourront pas voter le lendemain. — Protéger : protège un joueur contre toute autre action, ne protège pas l'utilisateur. — Recruter : disponible une seule fois dans la partie. Utilisé par un loup, recrute un joueur dans la meute. Utilisé par un villageois, ouvre un FP où lui et le joueur pourront communiquer. — Rediriger : force les actions qui ciblent un joueur A à cibler un joueur B à la place. Chaque joueur dont le pouvoir a été redirigé en est informé. L'utilisateur ne peut pas se choisir comme joueur A. — Séduire : disponible une seule fois dans la partie, et uniquement tant que plus de la moitié des joueurs sont encore en vie. Rend deux joueurs amoureux. — Somnambuler : l'utilisateur se rend chez un autre joueur. Les actions qui ciblent l'utilisateur échouent, et les actions qui devaient cibler l'autre joueur ciblent l'utilisateur à la place. — Sonder : apprend quels pouvoirs un joueur a utilisé (ou tenté d'utiliser) durant toutes les nuits précédentes. Le meurtre habituel de la meute de loups échappe à ce pouvoir. — Surveiller : apprend qui a agit sur un joueur au choix durant la nuit. — Tuer : disponible deux fois dans la partie, tue un joueur (les loups peuvent utiliser ce pouvoir en plus de leur meurtre habituel). — Veiller : l'utilisateur se protège contre tout pouvoir meurtrier, mais ne peut pas voter le jour suivant.
Assurez vous de bien prendre cette liste pour référence et non pas la liste des rôles de T1, même si cette première s'inspire ouvertement de cette dernière. Certains pouvoirs fonctionnent de manière légèrement différente (par exemple, la veille protège contre tous les meurtres, alors que sur T1 elle ne protège que contre les loups).
Lorsqu'un pouvoir à disponibilité limitée est épuisé, les joueurs en seront informés (notez que si plusieurs joueurs tentent d'utiliser un pouvoir à disponibilité limitée en même temps et échouent en conséquence, le pouvoir restera disponible ; en revanche si un tel pouvoir échoue à cause d'un autre pouvoir tel que l'assommage ou le somnambulisme, sa disponibilité sera affectée comme s'il avait réussi).
Les pouvoirs dont l'effet dépend des cibles des autres joueurs (par exemple, observer ou se fâcher) ne prennent pas en compte si les actions en question ont réussi ou échoué. Par exemple, si vous observez un joueur, vous saurez qui ce joueur a voulu cibler même s'il n'a pas pu utiliser son pouvoir ou s'il a été assommé.
Les joueurs dont la valeur du vote ou la capacité à voté ont été modifiés en seront informés.
Les votes qui ne suivent pas la formulation « je vote contre X » ou « je vote pour Y », ou qui contiennent une faute d'orthographe autre part que sur le pseudonyme du joueur voté, ne comptent pas. Les joueurs qui ont perdu leur droit de vote peuvent se servir de cette règle pour faire semblant de voter.
- Votes et actions:
NUIT 0 Actions : - Amandier communique avec Volthor (succès, cf son FP) - Cassandre devine Koizumi (succès, villageoise) - Diogène somnambulise chez Kiyona (succès) - Flew se fâche (vote compte +2) - Hedgehog recrute Flew (échec par popularité) - Koizumi surveille Kiyona (cible Diogène à la place, ciblé par Raksha) - Raksha recrute Kiyona (cible Diogène à la place, échec par popularité) - Remus séduit Flew et Volthor (succès) - Super M détermine un complot entre Koizu et Remus (échec par popularité) - Violette détermine un complot entre Amandier et Volthor (échec par popularité) - Volthor tue Volthor (succès, mais nuit 0 = immortel)
Votes : - Amandier 3 (Cassandre, remus lupin, Violette) -> candidate - Hedgehog 3 (Amandier, Diogène, super_mouton) -> candidat - Kiyona 1 (Hedgehog) - Koizumi 1 (Flew) - Violette 3 (Kiyona, Koizumi, Volthor) -> candidate
JOUR 1 Votes : Diogène 4 — (Volthor, Violette, Kiyona, Super mouton) Cassandre 3 — (Flew) Hedgehog 2 — (Cassandre, Diogène) Koizumi 1 — (Amandier)
NUIT 1 - Les loups (via Raksha) tuent Flew (succès, Raksha perd son vote) - Amandier recrute Cassandre (échec par popularité, redirigé sur Remus) - Cassandre recrute Kiyona (échec par popularité) - Flew pique (succès) - Hedgehog surveille Volthor (succès) - Prod Koizu - Raksha tue Amandier (échec par popularité) - Remus somnambulise chez Cassandre (succès) - Super M tue Hedgehog (échec par popularité) - Violette sonde Hedgehog (succès)
JOUR 2 Super mouton 3 — (Hedgehog, Amandier, Violette) Hedgehog 2 — (Remus, Cassandre)
NUIT 2 - Les loups (Cassandre) tuent Amandier (protégée) - Amandier (élue) recrute Violette (succès, pouvoir consommé) - Cassandre sonde Shere Khan (succès: surveiller, rien) - Remus tue Shere Khan (succès, pouvoir consommé) - Raksha assomme Hedge (succès) - Shere Khan observe Raksha (cible Hedge) - Violette protège Amandier (succès)
JOUR 3 Hedgehog 2 — (Kiyona, Raksha) Kiyona 2 — (Amandier, Cassandre)
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