Tous d'abord je tiens à vous remercier pour avoir rendu cette partie possible, et à m'excuser pour avoir prit tant de temps à pondre ce débrief.
Les rôles sont appréciés avec une échelle de notation.
: Rôle raté.
Rôle assez intéressant.
Bon rôle.
Excellent rôle.
Si en plus il y a un
, cela signifie que je pense le rôle OK pour T1.
Les Grands Maîtres : Ils ont accès en lecture à une salle de réunion secrète, dans laquelle il peuvent envoyer des message par le biais de leur forum privé et du MJ. Chaque Grand Maître ne sera connu des autres que par un numéro. Ils n'ont pas le droit de révéler publiquement qu'ils font partie des Grands Maîtres, ni de révéler aux autres Grands Maîtres quelle est leur identité.
Avis : Communications secrètes entre plusieurs joueurs qui ne connaissent ni leurs rôles si qui sont les autres. C'est tout simplement excellent, plus de communication et de manipulation, sans déséquilibrer le jeu d'un iota. Et je pense que cette partie a sous-utilisé leur potentiel. Je peux facilement les imaginer sur T1.
Note :
Défenseur : Chaque nuit, peut décider si il le souhaite que le jour suivant il aura un vote négatif d'une valeur de -2. Il ne peut pas voter pour lui-même.
Avis : J'apprécie l'idée des votes négatifs, et je pense que dans une config' appropriée ils peuvent être très intéressants. Mais quand il y a un seul joueur pouvant voter négativement face à des tas de joueurs aux votes normaux, ça fout la merde et c'est tout.
Note :
Sentinelle Lupine : Chaque nuit, elle peut au choix voir qui a ciblé un loup autre qu'elle-même, ou bien se cacher pour être inciblable par toute action.
Avis : Une variante du loup protecteur en mieux et en plus stratégique.
Note :
Loup Saboteur : Une fois dans la partie, il peut placer une bombe sur lui ou sur un de ses compagnons et choisir un rôle. La bombe explose lorsque le rôle nommé cible le joueur sur lequel elle se trouve, entrainant la mort de ces deux rôles.
Avis : Un rôle complètement suicidaire. Je pense qu'à part e protégeant le loup qui a la bombe afin de faire un combo, ce rôle n'est pas spécialement intéressant, ni pour la partie en générale, ni pour les loups.
Note :
Loup Magicien : Chaque nuit, il peut écrire un message que le MJ répètera au joueur de son choix, en les faisant passer pour les résultats des actions que ce joueur a (ou n'a pas) effectué.
Avis : Un rôle qui peut sacrément foutre la merde. Très bon rôle pour T2, mais strictement inutilisable sur T1.
Note :
Colleur d'Affiches : La nuit, écrit un message qui sera révélé anonymement au début du jour.
Avis : Rôle villageois qui peut faire office de télépathe qui s'innocente aux yeux de tout le monde, et qui peut laisser un testament à sa mort... Et c'est tout ! A moins de le combiner de façons à ce que ce message anonyme puisse avoir plus de portée que celui d'un SV, les autres joueurs n'y prêteront aucune attention.
Note :
Cardiologue : Une fois dans la partie, peut donner une vie supplémentaire à un joueur autre que lui-même.
Avis : Rôle protecteur puissant récupéré d'une idée de Dratigool. Il aurait pu
sérieusement emmerder les loups. Il pourrait aller sur T1 à la seule condition de ne jamais être inclus dans la même partie qu'une sorcière.
Note :
Dresseur de Chouettes : Au cours de la première nuit , tu pourras envoyer ta chouette visiter le joueur de ton choix. A la fin de la nuit tu apprendras si le joueur visité est loup ou non loup.
Le joueur visité aura connaissance de la présence de la chouette dès la nuit suivante, et aura pour tache de la renvoyer chez un autre joueur. Chaque nuit tu apprendras ainsi si le joueur visité est loup ou non loup, mais tu n'apprendras pas de quel joueur il s'agit.
Si l'hébergeur de la chouette vient à mourir, la chouette reviendra au dresseur à la nuit suivante.
Avis : Rôle investigateur purement T2esque, très sympa sur T2, mais c'est tout.
Note :
Cibleur : Chaque nuit, peut cibler jusqu'à deux joueurs. ça n'a aucun effet.
Avis : Rôle limité à des parties avec des interactions, donc des joueurs qui peuvent bloquer des actions où les observer. Ici il a embrouillé les loups, et je pense qu'il a atteint ses limites...
Note :
Shawn Spencer : Chaque jour, il peut choisir un joueur mort. Ce joueur mort aura toute la nuit pour choisir un joueur vivant. Le lendemain, si Shawn Spencer vote contre le joueur choisit par le joueur mort, son vote comptera triple. Shawn ignore le nom du joueur choisit par le joueur mort. Et il aime les ananas.
Avis : Inutilisable sur T1 : On tient à la liberté d'expression des morts dans le cimetière. Sinon, les interactions avec le cimetière sont toujours bienvenues sur T2, bien que celle-ci ait un effet assez faible...
Note :
Dompteur : Une fois dans la partie, de Nuit, il peut imposer la victime des loups. S'il leur impose de tuer un des leurs, son pouvoir échoue et les loups ne font pas de victime.
Avis : Super rôle, déjà testé et toujours aussi sympa. Sa place sur T1 est cependant discutable...
Note :
Policier : Cible un joueur durant la nuit. Le joueur ciblé est à la fois protégé de toutes les actions effectuées sur lui et assommé.
Avis : Rôle très intéressant qui peut se jouer de deux façons, avec le petit inconvénient que ça comporte (Assommer le joueur qu'on protège ou protéger le joueur qu'on assomme ? Rien que ce dilemme en fait un rôle réutilisable !)
Note :
Fouteuse de trouble : Chaque nuit, tu peux cibler le joueur de ton choix. Si ce joueur est loup, alors tu l'éloigneras automatiquement de sa meute; Il passera de loup à pro-loup, se transformant en fouineur.
Chaque nuit, il se mettra alors en quête de trouver le coupable, en me donnant le nom d'un joueur qu'il pense être à la base de son mal. Si il trouve la fouteuse de trouble, il retourne dans la meute à la fin de la nuit.
Avis : Epic Fail. Ce rôle est une épée de Damoclès au dessus des loups. Clairement trop puissant, qui ne prend jamais aucun risque (Soit il fait très mal à un loup soit il ne fait rien à un villageois.) et dont qui plus est il est extrêmement difficile de se débarrasser : Si il meurt et qu'un loup est fouinisé... Il reste fouineur avec tous les défauts que ça implique. Les fouineurs devraient réintégrer la meute à sa mort. Et même avec ça je serais défavorable à l'idée qu'il soit rejoué.
Note :
Cupidon Compatissant : En début de partie, forme un couple d'Amoureux. Le cupidon compatissant acquerra la condition de victoires des amoureux, sans la connaître.
Avis : Ça faisait très longtemps que je voulais tester ce rôle et je n'ai pas été déçu, il est pour moi une évolution naturelle du rôle de Cupidon. Il faut cependant qu'il ait été testé avec un couple traître pour donner un jugement plus clair à son sujet.
Note :
MentosAvis : Mélange de l'ancien et de la Fée en plus intéressant à jouer : Il peut bloquer les loups, et son effet ne dure qu'une nuit. A lui de voir comment il attire ou non les votes sur lui.
Note :
EgocentriqueAvis : Enfin un rôle redirecteur qui n'est pas complètement abusé. Les redirecteurs actuels peuvent rediriger depuis eux vers un autre joueur chaque nuit. Un peu de prise de risque c'est mieux. Reste à discuter ce qu'il vaut mieux : Rediriger les actions d'un joueur, ou les actions effectuées sur un joueur ?
Note :
(En remplacement du redirecteur actuel si celui-ci n'est pas amélioré.)
Les MonolithesAvis : Les monolithes villageois et loups étaient beaucoup trop faibles. En y ajoutant le monolithe neutre qui avait la vie trop facile, ils avaient une grosse proba d'échouer leurs charmages. Le principe est cependant très intéressant et peut être réutilisé. Reste à voir cependant quel effet produire une fois tous les joueurs charmés : Si on leur simplifie la tâche, la victoire immédiate d'un camp devient un effet peut-être trop fort.
Note :
...Vous noterez que sur les rôles qu'il y avait dans la liste il en reste
énormément à tester. Rdv à une prochaine partie
!