Sujet d'inscription (pour le contexte) :
https://thiercelieux2.1fr1.net/t4932-inscriptions-partie-63LISTE DES RÔLES :RÔLES D'ALIGNEMENT CARIBOU-GAROUChaque nuit de jeu, ils éliminent un joueur. Chaque jour de jeu, ils essaient de masquer leur identité pour échapper à la vindicte populaire.
Bébé caribou NON TESTÉ : La mystique du temps le voit comme étant
Kenny. Il ne peut effectuer le meurtre du troupeau que s'il est le dernier caribou dans le troupeau.
Caribou bien-aimé TESTÉ : La première fois qu'il doit passer au bûcher, il survit et son rôle est révélé. Il perd alors l'accès au forum des caribous et ne peut plus participer au meurtre du troupeau. Il sera dorénavant immortel jusqu'à ce qu'il soit le dernier caribou en vie.
Remarques : il ne récupèrera jamais le pouvoir de tuer, et personne ne sera averti quand il sera le dernier des caribous.Caribou charmeur NON TESTÉ : Chaque nuit, il choisit un joueur et en fait au choix un
Chum ou une
Blonde. Il ne peut pas se choisir lui-même, mais compte automatiquement comme un
Chum. Il ne peut choisir chaque joueur qu'une seule fois en tout et pour tout.
Remarque : le Chum et la Blonde sont décrits à la fin.Caribou glouton NON TESTÉ : Une fois dans la partie, il peut annuler le meurtre du troupeau et tuer deux joueurs de son choix à la place.
Caribou magicien TESTÉ : Chaque nuit, il peut écrire un message que le MJ répètera au joueur de son choix, en les faisant passer pour les résultats des actions que ce joueur a (ou n'a pas) effectué.
Caribou visionnaire NON TESTÉ : La nuit, il peut sonder un joueur de son choix et apprendre si ce joueur a un rôle unique, ou si au contraire le rôle de ce joueur se trouve en plusieurs exemplaires dans cette partie. Il ne peut utiliser ce pouvoir que deux fois.
Trafiquant d'esclaves NON TESTÉ : Chaque nuit, il peut utiliser un des pouvoirs suivants :
• Faire d'un joueur le
Maitre et d'un autre joueur son
Esclave. Il ne peut utiliser ce pouvoir que si personne n'est déjà le
Maitre.
• Adjoindre au
Maitre un nouvel
Esclave.
• Faire perdre à tous les joueurs leurs rôles secondaires d'
Esclave ou de
Maitre.
Il ne peut en aucun cas se cibler lui même ou cibler un autre caribou de son troupeau.
Remarque : le Maitre et l'Esclave sont décrits à la fin.RÔLES D'ALIGNEMENT ÉCOLOGISTEIls offrent leur support discret aux caribous. Ils gagnent si les caribous gagnent, et n'ont pas forcément les moyens de gagner par eux mêmes.
Caribou-garou métamorphe NON TESTÉ : À l'instant précis où un caribou place son vote sur lui alors qu'un autre caribou votait déjà contre lui, il devient un
caribou sans pouvoir et rejoint le troupeau.
Car-Hibou TESTÉ : Tout caribou qui tente de le tuer devient à la place son
Passager. Il sait qui sont ses passagers, et ses passagers ne savent pas qu'ils en sont.
Remarque : le Passager est décrit à la fin.Écolo activiste NON TESTÉ : Il sait qui sont les caribous, qui eux ne savent pas qui il est.
Freddy, les griffes de la nuit NON TESTÉ : Il hante un joueur chaque nuit. Si ce joueur n'utilise pas de pouvoir cette nuit ou a été assommé, tout pouvoir meurtrier dirigé contre ce joueur réussira automatiquement, même si ce joueur a reçu une protection. Si le joueur choisi utilise un pouvoir et n'est pas assommé, le vote de Freddy verra sa valeur diminuée de 1 le lendemain.
RÔLES D'ALIGNEMENT COUILLONChaque jour de jeu, tous les joueurs discutent entre eux. Les couillons essaient de remarquer, chez les autres joueurs, les signes qui trahiraient qu'ils ne sont pas des couillons. À l'aide des discussions, ils votent pour l'élimination d'un suspect.
Alchimiste TESTÉ : Rôle donné à deux joueurs au minimum. Chaque nuit, l'alchimiste peut envoyer une potion à chacun de deux joueurs différents de son choix, y compris lui même s'il veut. Si un joueur reçoit deux potions durant la même nuit dont au moins une potion de la part d'un alchimiste, ce joueur sera protégé contre toute tentative de meurtre cette nuit là.
Aphrodite TESTÉ : Chaque nuit, elle choisit un joueur et en fait au choix un
Chum ou une
Blonde. Elle ne peut pas se choisir lui-même, mais compte automatiquement comme une
Blonde. Elle ne peut choisir chaque joueur qu'une seule fois en tout et pour tout.
Remarque : le Chum et la Blonde sont décrits à la fin.Apothicaire NON TESTÉ : L'apothicaire possède plusieurs potions en début de partie :
- Une potion revitalisante, pour protéger un joueur contre les meurtres.
- Une potion empoisonnée, pour tuer un joueur.
- Une potion de clairvoyance, pour connaitre les rôles principaux et secondaires d'un joueur. Ce joueur deviendra immunisé à l'effet des deux autres potions.
Tant qu'il n'a pas utilisé la potion revitalisante, il apprend chaque nuit qui sera la victime des caribous. Il ne peut utiliser chaque potion qu'une fois, et une seule potion par nuit.
Compteur NON TESTÉ : Chaque nuit, il peut prévoir un ou plusieurs des éléments suivants du prochain décompte final : le nombre de joueurs différents votant contre la victime du bûcher, le nombre de joueurs différents ayant au moins un vote contre eux, le nombre de joueurs ne votant pas. Si
toutes ses prédictions s'avèrent justes, il pourra la nuit suivante poser autant de questions au MJ, en plus de continuer ses prédictions. Il peut poser n'importe quelles questions, à condition que le MJ puisse y répondre par des chiffres.
Coriace NON TESTÉ : S'il est tué la nuit, il ne mourra qu'à la fin du bûcher suivant.
Couillon émissaire NON TESTÉ : Une fois dans la partie, il peut sauver la victime d'un bûcher. Il ne pourra alors plus voter de toute la partie. Il ne peut pas utiliser son pouvoir pour se sauver lui-même, et son rôle est révélé dès le moment où il utilise son pouvoir.
Remarque : il peut choisir à l'avance qui il veut sauver.Couillon truffé d'explosifs NON TESTÉ : Si le couillon truffé d'explosifs est passé au bucher, il tue deux joueurs au hasard.
Défenseur TESTÉ : Il peut pas voter contre lui même. Quand il vote contre un joueur, le nombre total de votes contre ce joueur est diminué de 1.
Devin TESTÉ : Chaque nuit, il apprend avant la fin de la nuit qui va mourir, sous la forme d'une énigme. Une seule fois dans la partie, durant la nuit, il peut demander au MJ de poster dans le forum public le message suivant : « Le Devin prédit que [nom d'un joueur unique choisi par le devin] va mourir cette nuit si rien n'est fait ».
Dexter NON TESTÉ : Chaque nuit, il peut tuer un joueur. Il se suicide s'il tue un
couillon.
Garde du corps TESTÉ : Une fois dans la partie, de nuit, il peut choisir un joueur. Désormais, tout pouvoir ciblant ce joueur ciblera le garde du corps à la place, à l'exception des pouvoirs provoquant un changement dans la condition de victoire.
Herboriste NON TESTÉ : Possède trois doses d'onguent répulsif, grâce auquel il peut protéger un joueur de son choix contre l'attaque des caribous. Possède aussi une dose d'onguent délicieux, grâce auquel il peut rediriger l'attaque des caribous vers un joueur de son choix. Il peut utiliser autant de doses d'onguent qu'il le souhaite chaque nuit.
Kenny NON TESTÉ : Une fois dans la partie, de nuit, il peut se suicider. Il revivra au début du deuxième bûcher après son suicide. Il ne pourra dorénavant plus jamais voter.
Mystique du temps TESTÉ : Sonde un joueur chaque nuit et apprend son rôle principal, puis choisit de retourner vers le passé ou vers le futur. Si elle choisit le passé, elle ne pourra pas sonder la nuit suivante mais sera aussi immunisée contre tout pouvoir. Si elle choisit le futur, elle ne pourra pas sonder la nuit suivante mais pourra sonder deux joueurs la nuit d'encore après, et aucune interférence ne pourra être effectuée avec ses sondages.
Notaire TESTÉ : Choisit deux ou trois joueurs en début de partie, au choix du MJ. Lui et les joueurs choisis peuvent chacun, et à tout moment, écrire et modifier un testament qui sera publié à leurs morts. Il reste possible de modifier son testament après la mort du notaire.
Orateur TESTÉ : Lors du décompte final de chaque bûcher, si au moins la moitié des autres joueurs votant comme lui gagne ensemble, la valeur de son vote est majorée de 1.
Remarque : on compte par exemple les écolos avec les caribous puisqu'ils gagnent ensemble.Professeur NON TESTÉ : Chaque nuit, il peut proposer à jusqu'à deux joueurs de devenir ses
Apprentis, en échange de la perte définitive de leurs pouvoirs. Le Professeur et les apprentis partagent un forum privé. Le Professeur ne peut pas avoir plus de deux apprentis.
Remarque : description des apprentis à la fin.Renard NON TESTÉ : Chaque nuit, il apprend toutes les actions faites ou subies par un joueur de son choix.
Shawn Spencer NON TESTÉ : Chaque jour, il peut choisir un joueur mort. Ce joueur mort aura toute la nuit pour choisir un joueur vivant. Le lendemain, si Shawn Spencer vote contre le joueur choisit par le joueur mort, son vote comptera triple. Shawn ignore le nom du joueur choisit par le joueur mort.
Super-détective raté NON TESTÉ : Chaque nuit, il peut cibler un joueur. Il apprendra l'une des 3 choses suivantes, au hasard :
-Le type de rôle ce joueur, c'est à dire simple, protecteur, investigateur, etc.
-Sur qui ce joueur a agi depuis le début du jeu.
-Quelles ont été les actions effectuées sur ce joueur depuis le début du jeu, qu'elles aient réussi ou non. Les auteurs de ces actions ne seront pas précisés.
RÔLES MULTICLASSABLESTous ces rôles sont soit des couillons, soit des caribous. La décision est prise par le Maitre du Jeu avant que la partie ne commence, et le joueur est bien évidemment informé de son statut.
Accro du portable TESTÉ (VILLAGEOIS): Chaque nuit, il peut envoyer deux messages aux joueurs de son choix. Chaque message a une longueur maximale de trente mots. Ce sera le MJ qui se chargera de transmettre le message.
Grand manitou TESTÉ (LOUP) : Chaque nuit, il choisit deux joueurs. Le premier devra voter contre le même joueur que le second le lendemain, mais reste libre de ne pas voter ou d'annuler ses votes.
Possesseur du miroir TESTÉ (LOUP & VILLAGEOIS) : Chaque nuit, il copie automatiquement tout pouvoir utilisé sur lui vers son auteur, à l'exception d'un meurtre.
QG radio TESTÉ (VILLAGEOIS) : Chaque nuit, il apprend au hasard le résultat d'une action. Durant la même nuit, il doit transmettre cette information à un joueur de son choix, qu'il aura préalablement déterminé au début de la nuit.
Rockeur NON TESTÉ : Une partie qui contient des rockeurs en contient au minimum trois. Chaque nuit, il choisit un joueur et lui joue un concert. Si la moitié ou plus des rockeurs en vie ont choisi le même joueur, ce joueur est assommé. Si tous les rockeurs encore en vie ont choisi le même joueur, ce joueur est en plus tué. Ces effets sont ignorés s'il reste moins de trois rockeurs en vie.
RÔLES D'ALIGNEMENT NEUTRECes joueurs ont leurs propres objectifs et ne sont les ennemis de personne... mais n'hésiteront pas à s'allier avec un autre camp si leurs intérêts en dépendent.
Canadien sanguinaire TESTÉ : Environ un quart des autres joueurs sont à leur propre insu des
voleurs de sirop d'érable. Chaque nuit, le canadien sangunaire choisit un joueur et le tue s'il s'agit d'un des voleurs. S'il n'est pas un des voleurs, le canadien ne le tue pas et apprend le nom d'un joueur au hasard qui n'est pas non plus un voleur. Il gagne quand tous les voleurs de sirop d'érable sont morts, sans que cela ne mette fin à la partie. Il pourra quitter la partie ou continuer à jouer pour le plaisir.
Remarque : le Voleur de sirop d'érable est décrit à la fin. Spoiler : il n'y a rien à voir.Champion des opprimés TESTÉ : À la fin du troisième bûcher, il devient un
couillon sans pouvoir si trois couillons sont morts aux bûchers,
caribou sans pouvoir et rejoint le troupeau si au moins deux caribous et/ou écolos sont morts aux bûchers, et dans tout autre cas de figure un
indépendant avec le pouvoir de tuer un joueur chaque nuit et la condition de victoire de devenir le dernier joueur en lice. Si la partie se termine au troisième bûcher, il gagne s'il a survécu jusque là. Son pouvoir fonctionne même post-mortem.
Conteur NON TESTÉ : Chaque nuit, le MJ tire au hasard le nom d'un joueur et propose au conteur de l'accuser le lendemain. Si le conteur accepte et que lui et deux autres joueurs votent contre le joueur désigné au moment du décompte final, il sera protégé contre les meurtres la nuit suivante. Il gagne s'il est en vie à la fin de la partie.
Remarques : le conteur n'est pas obligé d'accuser le joueur tiré par le MJ, et peut très bien accuser plusieurs joueurs à la fois.Fille de joie NON TESTÉ : Elle gagne si elle est vivante à la fin de la partie. La première tentative de meurtre contre elle par un caribou échoue automatiquement. À ce moment, un forum privé est ouvert pour elle et ce caribou. Ils deviennent
indépendants et ne gagnent dorénavant que s'ils sont les derniers joueurs en vie. Désormais, ils ne peuvent plus voter l'un contre l'autre et si l'un meurt, l'autre meurt aussi.
Remarque : le premier qui dit « *m**r**x tr**tr*s » sans censure paiera les frais d'avocat.Vengeur NON TESTÉ : Le MJ lui donne une liste de joueurs au début de la partie. Il gagne si tous ces joueurs sont morts à la fin de la partie, à condition d'avoir contribuer à la mort d'au moins deux d'entre elles.
RÔLES D'ALIGNEMENT INDÉPENDANTCes joueurs ont leurs propres objectifs, et contrairement aux neutres ont des ennemis. La plupart du temps, c'est de tout le monde qu'il s'agit !
Brute NON TESTÉ : Chaque nuit, la brute
doit assommer un joueur de son choix qu'elle n'a pas encore assommé. Ce joueur obtiendra comme condition de victoire supplémentaire que la brute doive mourir avant la fin de la partie. La brute gagne si, à n'importe quel moment, elle est en vie alors que la moitié ou plus des autres joueurs en vie a été assommé par elle. Sa victoire met fin à la partie, mais il n'est pas nécessaire pour les caribous et les couillons de la tuer pour gagner.
Emberlificoteur NON TESTÉ : Chaque nuit, il choisit d'avance qui obtiendra les résultats des actions de qui. Il de plus peut tenter de tuer un joueur de son choix chaque nuit, mais il ne réussira que si personne d'autre ne serait mort cette nuit sans son intervention. Il gagne s'il se retrouve parmi les trois derniers joueurs en vie, quels que soient leurs rôles.
Nécromancien TESTÉ : Deux fois dans la partie, le nécromancien peut décider lors d'une nuit de jeu de maintenir artificiellement en vie les victimes de cette nuit. Les joueurs tués cette nuit rejoignent le forum du nécromancien au lieu de rejoindre le cimetière. Les caribous et l'écolo activiste sont immunisés. Les joueurs ayant rejoint le nécromancien peuvent continuer à utiliser leurs pouvoirs comme si de rien n'était. Le nécromancien et ses compagnons gagnent s'ils sont plus nombreux que les autres joueurs en vie.
Terroriste NON TESTÉ : Chaque nuit, il peut envoyer un objet piégé à un joueur, qui pourra le transmettre à un autre joueur la nuit suivante, qui lui même pourra le faire passer à quelqu'un d'autre la nuit suivante, etc. S'il décide de ne pas envoyer de nouvel objet, il peut faire exploser tous les objets précédemment envoyés. Si les caribous l'attaquent, il fait automatiquement exploser tous les objets précédemment envoyés. Il survit alors à l'attaque si le caribou chargé du meurtre possédé un objet piégé.
RÔLES SECONDAIRESIl s'agit d'ajouts aux rôles principaux, sans influence sur les conditions de victoire. Sauf indication contraire, chaque joueur sait quels rôles secondaires il a.
Apprenti NON TESTÉ : Rôle distribué par le Professeur. Le Professeur et les Apprentis possèdent un forum privé commun.
Blonde TESTÉ : Rôle distribué de base ou assigné par Aphrodite ou par le Caribou charmeur. Si elle reçoit la lettre d'amour du Chum, le MJ leur ouvrira un forum à partager. Si le Chum avait déjà d'autres Blondes avant, elles perdent accès à ce forum et deviennent des
Jalouses.
Chum TESTÉ : Rôle distribué de base ou assigné par Aphrodite ou par le Caribou charmeur. Peut écrire chaque nuit une lettre d'amour que le MJ transmettra au joueur de son choix. La valeur de son vote augmente de 1 tant qu'il vote contre un joueur qui vote contre sa Blonde.
Esclave NON TESTÉ : Rôle distribué par le Trafiquant d'esclaves. L'esclave est lié à un
Maitre et doit voter exactement comme lui.
Jalouse NON TESTÉ : Rôle donné uniquement à une
Blonde ayant perdu l'accès au forum en commun avec le
Chum. La valeur de son vote augmente de 1 si elle vote contre son ex-Chum ou contre la Blonde du moment de ce même Chum.
Maitre NON TESTÉ : Rôle distribué par le Trafiquant d'esclaves. Le Maitre a des
Esclaves qui doivent voter exactement comme lui.
Passager NON TESTÉ : Rôle distribué
en secret par le Car-Hibou, à des
caribous uniquement. Tous les pouvoirs qui visent un passager visent le Car-Hibou à la place.
Pierre philosophale TESTÉ : En début de partie, la pierre philosophale est donnée aléatoirement à un
couillon. Elle protége de toute tentative de meurtre, bucher y compris. La nuit, le possesseur de la pierre
doit la donner à un autre joueur, qui
devra faire de même la nuit suivante, etc. La pierre est donnée en début de nuit, c'est donc le nouveau porteur qui est protégé la nuit de la donation. Si la pierre est donnée à un ancien porteur, elle perd définitivement ses effets.
Voleur de sirop d'érable TESTÉ : Rôle distribué
en secret de base à environ un quart des joueurs. N'a pas d'effet en soi.
Les raisonnements suivis pour transformer les rôles proposés en ces rôles finaux seront révélés une fois la 63 Express terminée.Les commentaires à chaud des MJs (JF4 et ZDS) :Sur l'
Orateur : Déjà, son pouvoir se déclenchait (à peu de choses près) automatiquement. Il faudrait remplacer « si
au moins la moitié des autres joueurs votant comme lui » par « si
plus de la moitié des autres joueurs votant comme lui ». Ensuite, nous craignons qu'une fois corrigé, ils fassent orbiter toutes les discussions autour de lui (un décompte final étrange ? hop, on passe le lendemain à décrypter, faire et tester des théories, etc). Bref, ce fut un échec.
Sur le
Caribou magicien : A un fort potentiel. Jouable sur T1 à mon avis, quoi que peut-être avec des restrictions supplémentaires.
Sur la
Pierre philosophale : Le problème est de savoir à qui la donner. Si on la donne automatiquement à un villageois celui-ci est innocenté, si on la donne à n'importe qui et qu'un loup en hérite lui et ses potes vont s'en débarasser.
Modification possible :
- Citation :
- L'Élu : Les villageois élisent l'Élu le premier jour, au lieu ou en plus d'élire un Capitaine ou de lyncher un joueur. L'Élu ne peut pas mourir. La nuit, l'Élu doit désigner un joueur qui sera le nouvel Élu à sa place. La transmission du rôle se fait après toutes les autres actions, et rien ne peut y faire obstacle. Au petit matin, le MJ donne au village l'identité du nouvel Élu.
Un joueur ne peut pas redevenir l'Élu après l'avoir déjà été. Si personne ne peut devenir l'Élu, ou si le village serait en situation critique s'il n'y avait pas d'Élu, le rôle disparait (le village est en situation critique si envoyer un villageois bûcher entrainerait à coup sûr la victoire des loups ou d'indépendants).
Sur les
Alchimistes : Trop puissants s'ils prennent l'initiative de se révéler. Il y en a forcément plusieurs, ils sont forcément villageois, et ils peuvent se protéger les uns les autres. À retester comme rôle multiclassable, et avec une seule potion chaque nuit par alchi.
Sur le
Défenseur : Inintéressant à jouer, si ce n'est carrément désagréable.
Sur le
Canadien sanguinaire : Très prometteur. Serait-ce lui, le mystique rôle neutre à la fois équilibré et fun à jouer ?
Sur le
QG radio : Intéressant comme rôle d'investigation de supplément. Peut-être jouable sur T1.
Sur le
Notaire : À retester, je pense que permettre à une voyante de lâcher une floppée de résultats de sondages dans son testament peut vraiment détruire une partie.
Sur le
Grand manitou : De loin, semble incluable à T1. Nous attendons les avis des victimes de son pouvoir.
Sur l'
Accro du portable : Sympa, mais ferait doublon sur T1 avec le Télépathe.
Sur le
Nécromancien : Très intéressant. Semble jouable sur T1, mais il faut peut-être le tester plus.
Sur
Aphrodite, le
Loup charmeur, les
Chums, les
Blondes, les
Jalouses : La création des couples demande bien trop de temps et de chance. Échecs.
Sur le
Possesseur du miroir : Rigolo (surtout pour les MJs), mais pas très utile ni très intéressant.
Sur le
Caribou bien-aimé : À re-tester avec des loups plus rusés ou des protecteurs plus efficaces, à condition que le rôle lui même ne soit pas ennuyeux à jouer.
Sur le
Champion des opprimés : À re-tester.
Sur le
Car-Hibou : Rôle schyzophrène qui cherche à se faire tuer par les loups qu'il veut aider. Devient même dangereux pour les loups si l'absence de redirecteur est confirmée.
Et vous, chers joueurs, quels sont vos avis ? Et vous êtes vous bien amusés ?