Dans cette partie, les loups avaient une limitation : Ceux-ci ne pouvaient pas tuer qui ils voulaient. Il devaient connaître le nom RP du joueur qu'ils voulaient tuer pour cela.
Pour ce faire, chaque joueur connaissait dès le début de la partie les noms d'une poignée d'autre joueur. Même les villageois en connaissaient simplement pour éviter un lynchage trop facile d'un loup au cas où celui-ci ferait l'erreur de révéler qu'il connaissait un nom.
Afin que les loups puissent apprendre des noms, il y avait la mécanique du hangar : Les joueurs étaient divisés en 4 groupes, et chaque groupe devait envoyer un émissaire au hangar qui y sera présent chaque nuit. Ici, les loups ayant un Death Note et le pouvoir des "Yeux de la mort" pourraient apprendre des nouveaux noms, ou tout simplement échanger des informations entre deux joueurs du même clan.
Afin de donner un moyen de défense aux villageois, certains d'entre eux pouvaient avoir un
masque, empêchant les joueurs présents au hangar avec eux de voir leur visage. Ce masque pouvait également être utile à un méchant, parce qu'il y avait une double meute.
Les parties doubles meutes sont toujours difficiles à équilibrer en ce qu'elles ont un effet boule de neige induit toujours très fort : Soit les loups se tuent entre eux, soit la partie démarre par un enchaînement de morts villageoises.
La plupart de ces idées étaient guidées par le manga. Ainsi les quatre groupes de joueurs étaient basés sur des groupes qui se forment de fait dans l'histoire, bien qu'à différents moment :
- Mello et la Mafia
- Le FBI et Near (Qui devient ici le SIS.)
- La police japonaise et L (Ici la police brittanique)
- L'entreprise Yotsuba et Higushi
Le Hangar quand à lui faisait référence à la fin du Manga.
Si le conseil était une deuxième meute, il me semblait particulièrement intéressant d'y reprendre le concept du manga : Un groupe désuni et méfiant car l'un d'entre eux est probablement un traître, mais l'un d'entre eux est également le "Kira" du groupe, qui garde son identité secrète.
En soit, ce groupe était donc une meute qui fonctionnait comme un mini-village : Elle votait pour tuer des joueurs, et pouvaient s’entre-tuer. C'est la raison principale pour laquelle la partie continuait (Même si elle semblait être déjà finie parce que tout le monde s'est
mis à poil dévoilé.)
Elle avait ce désavantage là, additionné au désavantage de n'avoir accès qu'à très peu de noms en début de partie : Si Cassandre n'avait pas été au Hangar, elle n'aurait pu tuer que soit les joueurs du SIS dont Iso lui aurait communiqué les noms, soit tenter de tuer le traître dans le conseil en risquant de tuer ses alliés.
Alors que si un autre joueur du Conseil se rendait au Hangar, il n'aurait pas eu de noms (Car ne possédant pas les yeux) et pire : Si Diogène se rendait au Hangar et qu'un autre loup était présent, il aurait pu lui donner l'information que tous les joueurs du hangar sont des vilains pas beau, et lui donner les noms de tout le monde.
De plus, si Isoria mourrait, le fait qu'elle possédait un téléphone qui pouvait transmettre des noms à un joueur était révélé (Ce afin de ne pas continuer à induire en erreur après sa mort) . J'ai cependant prévenu dans les règles qu'il pouvait exister d'autres moyens de communications que les forums privés principaux.
Donc non, je conteste le fait que ce clan était surpuissant. Ils étaient certes 5, mais auraient pu devenir 4 car Chloran pouvait devenir villageois si Cassandre ne respectait pas deux fois les meurtres décidés par le conseil. Et cet avantage numérique ainsi que la possession d'un téléphone, et d'un masque pour Cassiopée, était le seul qu'ils avaient.
Cela les rendait-il le plus puissant des clans de la partie ? Peut-être. Est-ce que pour autant ils avaient une victoire quasiment assurée ? J'en doute très fort.
Les circonstances leur ont été TRÈS favorables :
- Cassandre qui se rend au Hangar presque à chaque nuit (Imaginez ce que ça aurait été sinon : Ils n'auraient tué quasiment
personne.)
- Amandier qui transmet un masque à Cassandre, lui permettant au hangar de voir sans être vue.
- Diogene qui se plante et croit qu'il doit jouer avec le conseil (Alors qu'il était traître.)
- Aucun loup noir qui ne meurt ni pendant les bûchers ni pendant les nuits : Élimination rapide des enquêteurs.
- Chloran qui n'est pas devenu villageois (Sinon, ce n'est pas à l'avant-dernier jour qu'il aurait tout balancé en place publique mais longtemps avant...)
Et en plus de ça il faut admettre une chose : Cassandre a TRÈS bien joué.
Les loups rouges quand à eux disposaient d'oreilles un peu plus étendues : Ils étaient présents dans 3 FPs au lieu de 2. Ils avaient cependant une capacité de communication entre eux trop faible (Ça a été une erreur d'équilibrage.)
Les villageois avaient un atout important : Les enquêteurs. Tant que ceux-ci ne se rendaient pas au Hangar avec un loup doté de l'oeil de la mort, leur nom resterait inconnu des autres joueurs. Afin que cette mécanique ne soit pas caduque, Volthor ne pouvait pas obtenir l'oeil de la mort et devait chercher un moyen de donner son Death Note à un autre loup, ou d'obtenir des noms leurs part.
Les villageois avaient un problème aussi : Ils n'avaient pas vraiment de moyen d'influencer sur le cours de la partie. Ou les meutes s'entre-tuaient et ils avaient une chance, ou les meutes les tuaient eux, et ils étaient foutus. Et c'est l'un des principaux problèmes des parties doubles meutes (Ça l'a toujours été.) un jour peut-être que je réfléchirai à un moyen de corriger ce défaut inhérent à ce type de configurations, mais dans cette partie, ce n'était pas le cas
.
Reste le cas d'Ennie. Celle-ci était une villageoise, du point de vue de l'équilibrage. Elle avait la condition de victoire du village avec comme condition supplémentaire d'obtenir un Death Note. Comme j'ai affirmé que les villageois ne pouvaient pas ultiliser les Death Note, j'ai décidé de donner à Ennie un alignement indé/neutre afin que celle-ci puisse utilise le Death Note si elle l'obtient. Elle pouvait l'obtenir grace à son objet : Le crochet, qui lui permettait de le voler à un joueur mort au même endroit qu'elle. Petite erreur à son sujet : Je n'ai pas indiqué dans sa condition de victoire qu'elle devait tuer également les loups noirs. Ça n'a pas changé grand chose au final.
Notez qu'avec le crochet il est parfaitement possible d'obtenir les deux Death Note sur un même joueur, ce qui aurait pu renverser le cours de la partie.
Finalement, Audros possédait un faux Death Note dont j'aurais espéré qu'il serve plus : Si il avait été donné à un loup, celui-ci aurait pu se vendre involontairement.
Dans l'ensemble, ça reste l'une des parties les plus simples que j'ai mené sur T2
. Il n'y avait aucun rôle spé, juste une poignée d'objets qui les remplaçaient. Et une mécanique particulière à la partie.