Les Loups-Garous de Thiercelieux
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 Configuration de la partie 40

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Hedgehog
J-Effe IV
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Flew
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ZeDorkSlipeur
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Maitre du Jeu
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Maitre du Jeu
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MessageSujet: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMar 30 Déc - 2:48

Dans cette partie, j'ai voulu tester les sectes. Je me suis assez amusé avec le temps de l'année qui se prêtait bien pour cela, ainsi que pour le thème que j'ai utilisé. J'ai même eu une raison historique pour utiliser la date limite pour la Grande Faucheuse (que je voulais aussi tester depuis longtemps : je suis content d'avoir eu une partie avec suffisamment de joueurs, ce qui m'a permis de l'utiliser).

En gros, j'ai inclus des rôles neutres qui pouvaient changer d'alignement, des rôles villageois qui pouvaient aussi être recrutés, et trois clans : les vampires, le joueur de flûte et son copain, puis les loups.

Les chances des villageois étaient inférieures à l'habitude, principalement en raison du fonctionnement "secte" : ils étaient peu nombreux, et recrutables.

Je suis aussi plutôt content de l'ambiance qu'il y a eu (merci à ZDS et son inspiration poétique, qui n'était nullement une contrainte de son rôle) ; j'ai essayé d'y contribuer du mieux que j'ai pu avec mes petits scénarios "historiques". Razz

Les rôles maintenant :

Les villageois :

Citation :
Artist, tu es le Roi Mage Melchior, Professeur de Yoga. Venu du lointain Orient, tu as en effet appris des techniques qui peuvent paraître magiques aux habitants d'ici.

Capacité : Chaque nuit, parmi toutes les actions effectuées sur un autre joueur, une seule, déterminée aléatoirement par le maître du jeu (certaines peuvent être exclues de ce choix aléatoire) te revient. Tu prends alors connaissance de l'action : tu en connaîtras la nature, et qui elle cible, mais non sa provenance, et tu la bloques temporairement. Tu peux ainsi décider à n'importe quel moment de débloquer l'action et celle-ci prendra son effet immédiatement. Tu peux décider d'accumuler les actions, mais quand tu meurs, tout ce qui aurait dû se produire se produit car on empêche pas le destin d'agir.

Condition de victoire : Toutes les mauvaises âmes doivent être éradiquées.

Citation :
Athyl, tu es la Vierge Marie, Voyante. Depuis que l'ange t'es apparu, tu as été sujette à d'autres visions de toutes sortes, sur des gens connus ou sur d'autres dont tu ignores l'identité. Tu as appris à contrôler ces visions, mais tu as peur qu'elles ne cessent lorsque tu accoucheras... Aussi bien les utiliser le plus rapiement possible !

Capacité : Chaque nuit, tu peux connaître la véritable identité (nom de personnage + nom de rôle + alignement) de quelqu'un.

Condition de victoire : Toutes les mauvaises âmes doivent être éradiquées.

Citation :
Caske_Lebohaume, tu es L'Archange Michaël, Garde du corps fortiche. Ton statut angélique fait de toi quelqu'un de très difficile à éliminer. Toutefois, tu peux conférer une certaine partie de ton pouvoir aux autres, et c'est d'ailleurs la raison pour laquelle tu as été envoyé ici.

Capacité : Tu disposes de trois vies. Une fois par nuit, tu peux sacrifier une de ces vies pour la donner à un autre joueur. Si tu sacrifies ta dernière vie, tu mourras.

Condition de victoire : Toutes les mauvaises âmes doivent être éradiquées.

Citation :
Flew, tu es le Roi Mage Balthasar, Maître du Temps. Tes nombreuses études dans le domaine des arcanes t'ont appris que le temps est relatif, et son cours peut être modifié par quelqu'un de suffisamment habile. Cette manipulation est toutefois si risquée que tu ne peux te hasarder à la faire plus d'une fois.

Capacité : Une fois dans la partie, tu peux renvoyer le bûcher à la situation d'un jour de ton choix. Tous les joueurs qui sont morts entre le début de cette journée et le moment où tu utilises ta capacité auront le droit de participer et de voter à cette réitération du bûcher. Ils redeviendront morts à la fin du bûcher et, s'ils avaient des pouvoirs qu'ils pouvaient utiliser de jour, ne pourront pas les utiliser. J'informerai publiquement tous les joueurs de cela. Dans le cimetière, les joueurs connaîtront ton existence.

Condition de victoire : Toutes les mauvaises âmes doivent être éradiquées.

Citation :
Oeil-de-Nuit, tu es Jéhovah, le Directeur Général des Élections. Puisque les hommes éprouvent quelquefois de la difficulté à bien s'entendre, tu as décidé de te faire chair pour les aider.

Capacité : Chaque jour, sauf le tout premier qui sera un jour d'Anarchie, tu pourras décider du mode de scrutin parmi les six suivants.

1) Démocratie : La personne avec le plus de votes passe au bûcher. Le capitaine départage les égalités.
2) Monarchie : La personne avec le plus de votes choisit la victime du buché. Le capitaine départage les égalités.
3) Despotisme : Le capitaine choisit la victime.
4) République : La journée dure 48h. Un premier vote se passe lors du premier 24h et les deux personnes avec le plus de votes passent au second tour. Pendant le deuxième 24h, les gens ne peuvent voter que contre l'une ou l'autre des personnes qui sont au second tour. Le capitaine départage l'égalité s'il y a lieu.
5) Communisme : La journée dure 48 heures et il y a des débats comme toujours, à la seule différence que tout le monde vote secrètement dans son forum privé ; le Capitaine choisit parmi les 2 personnes qui ont le plus de votes celle qui sera éliminée.
6) Anarchie : La personne avec le plus de votes passe au bûcher. Le capitaine n'a aucun pouvoir particulier cette journée-là.

Condition de victoire : Toutes les mauvaises âmes doivent périr.

Citation :
Soledango, tu es L'Archange Raphaël, Maître Télépathe. Ton omniscience te permet de savoir ce qui se passe dans la tête des autres. Avec un effort de concentration assez grand, tu peux même connecter 2 personnes par la pensée.

Capacité : Chaque jour, tu choisiras 2 personnes qui pourront communiquer ensemble librement pour la durée de la nuit qui suivra ; tu peux être l'une de ces 2 personnes, ou non. Si tu choisis 2 autres personnes, tu pourras espionner leur conversation, sans toutefois pouvoir rien dire.

Condition de victoire : Toutes les mauvaises âmes doivent être éradiquées.

- Le Professeur de Yoga avait été testé en tant que loup. Je pense qu'il est efficace aussi comme villageois. Je le vois assez bien (semer la confusion) sur T1.

-Le Maître télépathe avait déjà été utilsé, et je confirme que j'aime cette version des "Jumeaux temporaires". À envoyer aussi sur T1.

- Rien à signaler sur la Voyante, sinon que c'est Athyl qui a obtenu le rôle et donc qu'elle était destinée à être l'équivalent d'un SV pour cette partie (sic).

- Le Maître du Temps n'est pas prévu à la base pour être un rôle loup ; il était villageois au début, mais s'est fait convertir ; toutefois, en tant que fanatique dans cette partie, il a été viable, je pense (il l'aurait été aussi en tant que vampire). Toujours est-il que c'est un remplacement efficace du savant fou & de son monstre.

- Le directeur général des élections est très intéressant, ça permet de varier les bûchers, j'aime. Mais il est trop puissant en tant que fanatique ou vampire, je pense. Pour corriger cela, il faudrait lui appliquer une restriction (genre : "tu ne peux pas rechoisir le même mode avant d'en avoir choisi au moins 3 autres différents").

- Le garde du corps fortiche est... fortiche. Il s'est fait tuer 3 fois dans cette partie ! N'eût été de lui, la Grande Faucheuse aurait probablement gagné. Assez puissant. Je ne pense pas qu'on puisse lui adjoindre un autre rôle de protection, à moins que ce soit un rôle très mineur dont je n'ai pas idée pour le moment.

Je poursuivrai les autres rôles demain ; si vous avez déjà des commentaires, sugestions, etc, écrivez-les quand même. Smile
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zip89
Singe de Laboratoire
zip89


Masculin Age : 35
Localisation : nomade
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMar 30 Déc - 4:47

je lirai le tout demain...
Là, y'est presque 4h Am, je vais au dodo!
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Athyl
Rat de Laboratoire
Athyl


Masculin Age : 36
Localisation : Dans ses rêves
Date d'inscription : 13/08/2008

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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMar 30 Déc - 7:03

Maitre du Jeu a écrit:
- Rien à signaler sur la Voyante, sinon que c'est Athyl qui a obtenu le rôle et donc qu'elle était destinée à être l'équivalent d'un SV pour cette partie (sic).
PTDR !! ^^ Petit salopiaud ! T'as dû te marrer en voyant le tirage des rôles. xD


Bon, après ce petit écart ^^, voici mon avis sur la partie. J-Effe IV voulait que j'attende la fin de la partie pour me forger une opinion (car j'avais déjà commencé dans le cimetière), et effectivement je comprends pourquoi.

Tout d'abord il y a un truc que je ne comprends pas. Il y avait trois clans : les Vampires, le Joueur de flûte, et les Loups-garous. Certes. Mais pourquoi les Villageois ne formaient-ils pas un clan ? Je vois tout-de-suite la réponse venir, c'est parce-qu'il fallait des rôles qui puissent être recrutés.
Seulement voilà, je trouve dommage que les Villageois ne servent plus qu'à être des petits pions que l'on recrute dans une armée. J'ai peut-être un discours de puriste, mais je trouve que ça dénature le jeu.
Pire que ça, c'est surtout que ça fout le bazar dans la partie. Comment voulez-vous pouvoir trouver quelqu'un louche à la longue quand le tiers des joueurs peuvent changer d'alignement à n'importe quel moment de la partie, et que les deux tiers restants sont divisés en trois petits clans séparés qui ont des petits pouvoirs vicieux pour certains ? Il devient impossible de se repérer ! Pour le Maître du Jeu, c'est toujours plus facile, car on sait déjà, donc c'est plus facile de repérer ce qui est vraiment louche, ou de faire des déductions quand on sait déjà à quoi on doit aboutir. Mais quand on est joueur dans la partie, avec une configuration comme celle-ci, ça devient beaucoup plus difficile.

Je ne sais pas comment les autres joueurs ont vécu ça, et plus particulièrement les autres Villageois, mais je pense que dans tout ce fouillis, cet imbroglio de clans et de rôles à alignements incertains, il devient trop difficile de déduire quoi que ce soit. En plus de dénaturer complètement le jeu original, ça devient beaucoup trop chaud à jouer.
C'est là que j'aimerais lire d'autres avis, pour savoir s'il n'y a que moi qui pense ça, et dans ce cas-là j'irai chercher mon cerveau que j'ai dû oublier quelque part. lol ^^

Donc, même en découvrant finalement la configuration, je trouve quand-même que cette dernière était trop chaotique pour être jouable.
Inutile donc de conclure en disant que je n'ai pas trop aimé – même si je n'ai pas vraiment eu l'occasion d'y jouer – mais je le répète, ce n'est que mon avis et il n'engage que moi. Smile Je sais qu'on est sur T2 et que donc on est là pour expérimenter de nouvelles choses, mais tout ne peut pas plaire à tout le monde.

Et je dis tout ça sans agressivité aucune Wink j'essaie juste de poser un avis constructif.


Maintenant, il y a deux choses : la configuration, et les rôles utilisés dedans. J'ai parlé de la configuration, je vais maintenant m'attarder sur les rôles.

- Professeur de Yoga : Je ne sais pas trop pourquoi, mais je n'aime pas beaucoup ce rôle, même s'il peut avoir son utilité. Je le trouve un peu tordu, c'est peut-être pour ça.

- Voyante : C'est l'un des rôles Villageois les plus puissants. J'aime beaucoup ce rôle. Rien à rajouter à part que paradoxalement j'étais la seule personne sur qui il ne fallait pas que ça tombe... Je suis MAUDIT !

- Garde du corps fortiche : J'aime le principe, une sorte d'Ancien en plus fort. Mais c'est vrai que là, pour le coup, il devient un peu trop fort s'il garde toutes ses vies pour lui. J'ai l'impression qu'il était surtout là pour contrer la Faucheuse. Mais je me demande du coup si dans une partie classique, il ne vaudrait pas mieux se contenter de l'Ancien, tout simplement.

- Maître du Temps : J'aime beaucoup ce rôle, même si dans cette partie son pouvoir a été relativement inutile puisqu'il a été utilisé au jour 2. C'est un rôle à réessayer, mais j'aime le principe ! Ca peut être très utile aux Villageois. Voire même super utile s'il est utilisé en seconde moitié de partie après l'élimination de plusieurs Villageois à pouvoirs.

- Directeur Général des Elections : Rôle intéressant pour varier les bûchers.

- Maître Télépathe : Je pense que c'est un rôle dont on va pouvoir découvrir de nouvelles utilités à mesure qu'il sera employé. Je le trouve très intéressant, car si les deux joueurs comprennent qu'ils ont été la cible d'un Maître Télépathe (donc Villageois), c'est un bon moyen de révéler des informations à un joueur qui est sûr d'être Villageois, et si la seconde personne n'est pas Villageoise, elle ne saura pas qui est le Maître Télépathe qui reçoit les informations. Je pense que c'est aussi un rôle qui peut permettre des bluffs, mais à voir sur le coup. Bref, il doit permettre pas mal de choses. J'aime !


Voilà pour le moment, je vais attendre que J-Effe IV poursuive ce sujet avec les autres rôles pour commenter ces derniers. Smile
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ZeDorkSlipeur
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMar 30 Déc - 7:18

Je préfère le prof de yoga comme villageois que comme loup. Je le trouvais un peu trop fort quand il était loup.

En ce qui concerne les autres rôles, ils me paraissent raisonnables.



Au niveau de la configuration générale, je rejoins un peu (mais pas complètement) Athyl : il était très dur d'analyser correctement les joueurs dans cette partie où les alignements étaient interchangeables et où les loups ne formaient pas vraiment un groupe uni.

Personnellement ça ne m'a pas dérangé outre mesure, pour des raisons assez évidentes (parmi lesquelles le fait que le loup protecteur n'ait été découvert qu'après que j'aie perdu toute chance de victoire). Mais je conçois parfaitement qu'un villageois soit frustré par la situation.

À la limite, il faudrait re-tester les sectes avec des survivants à la place des villageois.
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Caske_Lebohaume
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMar 30 Déc - 7:23

Le garde du corps fortiche est vraiment très bon, assez puissant mais pas trop (j'en ai déjà fait la preuve ^^) ... le problème, je trouve, c'est qu'il faut attendre deux-trois bûchers avant d'être sur de bien donner ses vies (parce qu'une faucheuse avec 3 vies, non merci !).
Alors soit c'est moi qui vais personellement trop lentement, soit je trouve que c'est un rôle très puissant en fin de partie, mais qui déséquilibre vite fait le bazard s'il se mange deux-trois claques dès le départ (parce qu'avec 2 vies parties en un jour et une nuit consécutive, j'avais pas envie de gâcher la dernière en la donnant à n'importe qui).

M'enfin, il est sympa quand même ^^ !

Le prof de yoga, je l'aime beaucoup aussi, ça fou un peu un sacré bordel, mais c'est assez rigolo. A garder comme il est.
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Flew
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMar 30 Déc - 9:23

Pour T1, on peut garder le voleur de la morgue aussi, j'aime beaucoup ce rôle et il a l'air plutôt équilibré.

Dans tous les cas, le maître télépathe est excellent, mais je pense qu'il faudrait lui accorder une seule fois dans la partie la possibilité de lire la conversation de ses cibles, voir pas du tout parce que si il espionne les autre à chaque coup, ils vont paranoïer et ne diront quasiment rien dans leur conversation.
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artist
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMar 30 Déc - 10:28

Pour ma part et comme je l'ai dit, le jeu n'était pas équilibré sinon, je trouvais le thème sympa.

Justement, à propos du thème, je comprends que tu voulais coller au max l'histoire à l'actualité mais "bousculer" le jeu pour tenir à cette actualité est néfaste au jeu.
En faisant ainsi, tu mets le jeu au service de l'histoire et non l'inverse (qui est à recommander). Tu aurais du plus moduler les jours/nuits précédents pour éviter cela.

Sinon, le rôle du Maître Yoda Yoga était très sympa et j'ai bien apprécié de l'avoir testé.
Mais qui donc avait scruté ZDS ?
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ZeDorkSlipeur
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMar 30 Déc - 10:45

Encore aigri par ce bûcher raccourci ?
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Maitre du Jeu
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Maitre du Jeu


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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMar 30 Déc - 10:49

Suite, donc.

Les loups (romains pour cette partie) :

Citation :
Luckather, tu es Ponce Pilate, le Loup Protecteur. Ton statut t'assure la servitude de certaines personnes dont tu ne connais pas encore l'identité. Si tu parviens à les repérer, tu pourras alors leur fournir armes et armure et les envoyer en mission. Par ailleurs, en tant que représentant de l'armée tu as aussi un mandat officiel de protection que tu te dois d'assumer. Mais il doit être possible d'opérer cela conjointement...

Capacité : Chaque nuit, tu peux protéger un joueur, le rendant ainsi inciblable à tout autre pouvoir ou habileté qui serait utilisé sur lui. Si tu protèges un fanatique, le meutre des Romains/Loups sera annulé et le fanatique sera recruté comme simple loup (il perdra toutes les capacités qu'il aurait pu avoir précédemment). Tu peux aussi bien sûr tuer quelqu'un chaque nuit. Si certains compagnons te rejoignent, vous devrez toutefois vous entendre sur le choix de la victime.

Condition de Victoire : Les Romains doivent conquérir le monde ; éliminez donc tous ceux qui peuvent s'y opposer.

Citation :
Isoria, tu es le centurion Maximus, Propagandiste. Ton rang te permet de recruter des forces fraîches dans l'armée romaine toujours grandissante.

Capacité : Tu es toi-même un fanatique. De plus, chaque nuit, tu peux tenter de convertir un joueur en fanatique. Cela échouera sur certains rôles, et tu ne sauras pas si tu as réussi.

Condition de victoire : Les Romains doivent conquérir le monde ; éliminez donc tous ceux qui peuvent s'y opposer.

Citation :
Devilish, tu es le Roi Mage Gaspar, Fanatique. Tu es alléché par la puissance de l'armée Romaine et tu contribues secrètement à leur cause, mais ton apprence de RoiMage bienveillant doit demeurer intacte. C'est pour cette raison que tu iras porter tes présents dans quelque temps au Sauveur qui est censé naître.

Capacité : Toute investigation sur toi retournera comme résultat "Simple Villageois". De plus, afin de prévenir les autorités romaines de ton allégeance, la nuit, tu peux peindre un signe de sang devant ta porte. Dans ce cas, toute investigation faite sur toi retournera comme résultat "Fanatique", mais si un loup tente de te tuer, leur meurtre sera annulé, et ils apprendront qu'ils ont tenté de tuer un fanatique.

Condition de victoire : Les Romains doivent conquérir le monde ; éliminez donc tous ceux qui peuvent s'y opposer.

1 seul loup, qui peuvent toutefois transformer des fanatiques en loups. Et un propagandiste qui peut transformer des villageois ou des neutres en fanatiques. J'ai aussi inclus un Fanatique "par défaut" pour équilibrer les chances des loups.

Je pense que cette "secte" de loups a démontré son efficacité. Je les vois assez bien dans une partie régulière, avec un nombre normal de villageois, dont une partie non recrutables (déterminés à l'avance par le MJ). En tout cas, la combinaison "Loup protecteur - Propagandiste" me semble au point.

Les neutres :

Citation :
Friedrich, tu es Satan, le Haineux. Puisque ton adversaire principal est sur le point d'envoyer un Sauveur sur Terre, paraît-il, eh bien pourquoi ne pas aller en personne préparer un peu son terrain... Si tout va comme tu le souhaites, il ne lui restera plus grand monde à convertir ou à "sauver" comme ils prétendent !

Capacité : À tout moment durant la partie, si tu devais être ciblé par un pouvoir de recrutement, un joueur au hasard parmi tous ceux recrutables sera recruté à ta place ; tu ne seras pas informé quand cette capacité se déclenche.

Condition de victoire : Tu gagnes dès lors qu'il ne reste plus de villageois en vie, à condition d'être toi-même toujours en vie à ce moment là. Ceci ne mettra pas fin à la partie.

Citation :
Samlaro, tu es Judas, le Complexé. Tout jeune encore, tu ne sais où donner ta loyauté, et tu es en quête d'identité.

Capacité : Tu peux chaque nuit investiguer un joueur et voir si l'alignement de ce joueur a changé par rapport à son alignement d'origine. Si c'est le cas, tu auras alors la possibilité de gagner l'alignement et la condition de victoire actuels du joueur investigué (sans les connaître).

Condition de victoire : Tu n'en as aucune tant que la capacité nommée ci-haut ne t'a pas permis d'en gagner une.

Citation :
Zip89, tu es L'Archange Gabriel, le Voleur de la Morgue. Il t'est exceptionnellement octroyé le droit de prendre forme et chair humaine, mais seulement d'une personne morte et sans âme.

Capacité : Au début de la partie, tu choisis une catégorie de rôle parmi les cinq suivantes : Investigation, protection, permissif, tueur, recrutement. Quand un joueur ayant un rôle correspondant mourra, tu acquériras définitivement son rôle, alignement et condition de victoire. Cela ne se fait qu'une seule fois. Quant au joueur mort, son rôle et son alignement ne seront pas révélés et il sera dit que le voleur de la morgue est passé par là.

Condition de victoire : Tu n'as pas de condition de victoire avant d'avoir volé un rôle.

Tout d'abord, 2 rôles qui pouvaient obtenir différents alignements, selon l'évolution de la partie. Car non suelement leur capacité leur permettait cela, mais j'ai aussi fait en sorte qu'ils puissent être recrutés. Le complexé est utilisable uniquement dans une partie avec plus d'un clan qui peut recruter, et son utilisation est donc limitée. La voleur de la morgue, lui, pourra effectivement être réutilisé sur T1 n'importe quand, comme Flew l'a mentionné.

Et puis un rôle non recrutable, qui avait une condition de victoire anti-villageoise. Je pense qu'il faudrait modifier cela en anti-neutres (tu gagnes quand il n'y a plus de neutres en vie (qu'ils aient changé d'alignement ou qu'ils soient morts). Vos opinions sur celui-là ?

Les indépendants :

Il y en avait une floppée, mais ils étaient regroupés.

Citation :
Baben, tu es Hérodiade, la Vierge Mordue. Tu as été, contre ton gré et de force, convertie à la noble cause de ton cher mari et oncle, le Roi Hérode, Maître Vampire (aussi connu sous le nom de Selvagia).

Capacité : Le Maitre Vampire connaît aussi ton identité. Tant que tu es en vie, le nombre de votes contre ce dernier est réduit de façon cachée de 2 sur les décomptes finaux. Tu disposes aussi d'une potion de vie, utilisable n'importe quand. Tant que tu ne l'as pas utilisée, tu connaîtras chaque nuit la victime des loups.

Condition de victoire : Faites en sorte que les Vampires règnent en éliminant tous les autres.

Citation :
Hedgehog, tu es Jean-Baptiste, Joueur de flûte. Tu prêches une nouvelle religion, convaincu que ton Dieu vous sauvera tous. Déjà, nombre de fidèles suivent tes enseignements. Il ne te reste qu'un tout petit nombre à convertir, principalement des gens qui pourraient s'opposer à la venue imminente du Sauveur envoyé par ton Dieu.

Capacité : Chaque nuit, tu peux convertir 2 personnes au christianisme. Cela ne change pas leur condition de victoire, mais ils se connaîtront entre eux, sans toutefois pouvoir discuter.

Condition de victoire : Tous les gens en vie doivent être convertis au christianisme, et tu dois aussi être en vie à ce moment-là.

Citation :
Mogyuki, tu es Joseph, Fan de Jean-Baptiste. Tu écoutes ses enseignements avec une grande émotion, et tu es certain que les suivants de son Dieu détermineront le futur du monde.

Capacité : Si le joueur de flûte tente de te charmer, tu pourras alors enchanter un joueur de ton choix, une fois seulement. Tu peux aussi, n'importe quand durant la partie, t'imposer pour passer au bûcher, sans que rien ne puisse empêcher cela.

Condition de victoire : Tu gagnes si le joueur de flûte gagne, même si tu es mort.

Citation :
Selvagia, tu es le Roi Hérode, Maître Vampire. Ton pouvoir sur la Gallilée est grand, mais tu as encore de nombreux ennemis. Toutefois, tu disposes de suffisamment de ressources qui te permettront peut-être d'en convertir certains à ta cause.

Capacités : En tout temps, tu peux tenter de recruter quelqu'un à ta cause, jusqu'à concurrence de 2 personnes. Si, pour quelque raison que ce soit, cela échoue, tu en seras avertie. Si l'une des personnes que tu as recrutée meurt, tu pourras en recruter une autre à sa place 24 heures (temps de jeu) plus tard. Si tu meurs, les personnes qui te suivent, désormais sans ordres et sans but, se suicideront.

Tu connais aussi la Vierge Mordue, qui n'est nulle autre que ta femme et ta nièce, Hérodiade (aussi connue sous le nom de violet). Tu ne peux cependant la contacter, pas plus qu'elle ne le peut, car elle réside avec les autres femmes du palais. Elle oeuvre toutefois pour ta cause.

Condition de victoire : Faites en sorte que les Vampires règnent en éliminant tous les autres.

Citation :
ZeDorkSlipeur, tu es Thanatos, la Grande Faucheuse. Tu es celui qui envoie les vivants dans le monde des morts et tu es invincible.

Capacité : Quiconque te cible mourra et tu ne seras pas affecté par son action. Chaque nuit, tu peux tuer un joueur. Absolument rien ne peut empêcher ce joueur de rejoindre directement le cimetière. À tout moment, si on tente de t'éliminer au bûcher, à la place, ton identité sera révélée, et tu pourras tuer l'un de ceux qui auront voté contre toi.

Condition de victoire : Il doit rester moins de 8 joueurs en vie avant le 25/12/2008 à minuit, moment où Jean-Christophe, le Sauveur des Hommes, apparaîtra. Si tu réussis, la partie se terminera sur ta victoire. Si tu échoues, tu auras perdu, mais tu pourras continuer à participer au jeu si tu le désires. Dans le cas contraire, tu iras rejoindre le cimetière pour tourmenter les gens que tu as tués.

- Le Joueur de flûte et son Fan : Plus faibles que je pensais, du moins dans le contexte de cette partie ; leur incidence aurait probablement pu être beaucoup plus grande s'il n'y avait pas eu de grande Faucheuse ou s'il avait été révélé.

- Les vampires : Je n'ai pas géré la Vierge Mordue comme un acolyte. Ça n'a rien changé pour cette partie puisque quand le Maître est mort, la Vierge mordue était déjà morte. Mais j'aimerais savoir si elle doit être considérée comme un acolyte. Car elle accroit de façon très significative les chances de victoire pour les vampires : non seulement elle donne une vie supplémentaire au clan avec sa potion, mais en plus il faut la tuer en plus de tuer le Maître pour exterminer le clan, sans compter l'influence cachée sur les bûchers. En tout cas, ce rôle, même s'il n'a servi à rien dans cette partie, rend les vampires beaucoup moins vulnérables qui ne l'étaient, et pour cette raison, qu'il faut considérer la Vierge mordue comme un "acolyte" supplémentaire, qui meurt quand même en même temps que le Maître. Qu'en pensez-vous ? En tout cas, la Vierge mordue devrait être jouée systématiquement à chaque fois qu'il y a des vampires.

- La Grande Faucheuse : le fameux rôle qui a donné des maux de têtes à tous. Comme je l'ai dit plus haut, je voulais le tester depuis longtemps. Quand j'ai vu que ZDS avait écrit "je suis la Grande Faucheuse, etc etc", dans son forum privé, et que j'en avais prévu une dans la configuration, j'ai décidé qu'il aurait effectivement ce rôle. Car je voulais voir l'impact qu'il aurait sur un joueur "souvent ciblé" ; et j'avais aussi une dette envers ZDS, qui remonte à assez loin... un manque de jugement de ma part à mes débuts sur le forum, dont il se souviendra très certainement. Toujours est-il que j'ai finalement choisi un joueur pour un rôle particulier, ce que je n'ai jamais fait auparavant et QUI N'EST À REFAIRE SOUS AUCUN PRÉTEXTE, PAR QUI QUE CE SOIT.

Il demeure quand même que le test a été convaincant : il a passé tout près de la victoire, donc le challenge du rôle est suffisant. Mais il faut que le MJ sache bien choisir la date limite. Et même si c'est un rôle qui peut foutre le bordel, il est sympathique à jouer, et peut permettre d'accélérer le rythme des parties à 25-30 joueurs.

Voilà pour mes commentaires (et mes quesitons) sur ma propre config. Je vous laisse le temps d'ajouter les vôtres, et de poser vos questions. Smile
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ZeDorkSlipeur
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMar 30 Déc - 11:19

Vierge mordue -> Faudra tester différentes manières de l'utiliser.

La dette -> Tu fais référence à… ? ^^"
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMar 30 Déc - 11:58

ZeDorkSlipeur a écrit:
Encore aigri par ce bûcher raccourci ?

Pas du tout aigri, non.
Je le pense vraiment.
Wink
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J-Effe IV
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMar 30 Déc - 12:00

Tsé, quand tu as été tueur en série sur T1... partie 19 je crois. Je t'avais fait passer au bûcher du jour 1 avec un argument hors game (bataille de bouette).... Bref. Smile
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Hedgehog
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMar 30 Déc - 13:37

Beaucoup de rôles sympa et fun.
La faucheuse, c'est un peu trop surpuissant, bien que je reconnaisse que ce ne soit pas évident de gagner avec. C'est un bon "délire" à réserver à T2 je pense.

J'adore le concept du maître yoga et du voleur de la morgue.
Le complexé ... bof, utilisation trop restreinte je pense.

Un clan de loup qui s'agrandit progressivement, c'est à re-tester je pense, dans une partie plus ordinaire.

Sinon, dans cette configuration, je trouve aussi que les villageois étaient un peu trop de la chair à canon, cela dénature le jeu (même si je n'étais pas villageois moi-même).
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Hedgehog
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMar 30 Déc - 13:45

Petit ajout sur mon rôle perso dans cette configuration.

J'étais tout content d'obtenir un rôle si particulier, que je n'avais jamais eu. En plus, vu la thématique, j'étais censé gagner non mais lol!

Mais associé à la grande faucheuse, c'est carrément dégueulasse Sad
Car de par nature, le joueur de flûte rendra, à un moment ou un autre, visite à chaque joueur, c'est son but, et comme. la faucheuse ne meurt jamais, il ira forcément, à un moment ou un autre, lui rendre visite de nuit. À moins qu'elle se fasse révéler à un bûcher, il est donc foutu. Sauf si dans un grand hasard, il décide de terminer par elle.
Cela fait donc beaucoup de conditions à remplir pour qu'il puisse espérer gagner, qui dépendent du hazard, sans faire appel à ses capacités à convaincre ou sa stratégie. C'est un peu dommage.
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Friedrich
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Friedrich


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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMar 30 Déc - 14:49

Perso j'ai pas tripper et je rejoins Athyl sur beaucoup de points.

La thématique était excellente et elle concordait effectivement bien avec le temps de l'année. Je n'ai pas pu jouer pour le bucher du 24-25 mais javoue que ca devait être frustrant de forcer le jeu pour une date. çCa n'a eu aucune impact sur ma mort anyway lol !

Le RP est excellent, c'Est d'ailleurs une très grande force de J-Effe IV.

Le prof de yoga semble un rôle excellent.

Le mien de dois avouer semblait plus difficile au départ qu'il ne l'était en réalité, puisque j'aurais pu gagner quand meme près de noel, sans rien faire réellement. Et tout ça parce qu'il n'y avait pas beaucoup de villageois, donné inconnu au départ du jeu.

Sinon c'est quand même une bonne partie même s'il était impossible de se donner de bonne base de repère dèes le départ.

Bon jeu de ZDS au passage.
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ZeDorkSlipeur
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMar 30 Déc - 16:17

J-Effe IV a écrit:
Tsé, quand tu as été tueur en série sur T1... partie 19 je crois. Je t'avais fait passer au bûcher du jour 1 avec un argument hors game (bataille de bouette).... Bref. Smile
Oulà ! Ça remonte à loin ça !
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J-Effe IV
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMar 30 Déc - 16:58

Ouais, en effet ! Smile
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Selvagia
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMar 30 Déc - 17:31

Thème vraiment fun, c'est vrai que les villageois n'avaient pas autant de chance de gagner que d'habitude... mais bon il y a souvent des indé qui ont peu de chances aussi, pour une fois que c'est les villageois, Rolling Eyes

J'aime beaucoup la faucheuse, qui a l'air monstrueuse mais qu'il n'est finalement pas si facile que ça a faire gagner... je regrette juste de pas avoir testé ma vierge mordue
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mogyuki
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMar 30 Déc - 17:57

Je suis assez d'accord avec Athyl sur la config, je n'aime pas trop l'idée des villageois qui ne sont là que pour se faire recruter, et les changements d'alignement rendaient le jeu très difficile à suivre.

Par contre, sur les rôles, j'aime beaucoup le loup solitaire accompagné d'un groupe de fanatiques... Ça change, et ça ne doit pas être simple à jouer, mais j'aime bien ^^
J'aime l'idée du voleur de morgue aussi, c'est un rôle bien équilibré
Pour la faucheuse, j'aime bien aussi, mais je pense qu'il faudra éviter à l'avenir de la mettre dans la même config que le joueur de flute

Sinon, bravo pour le RP très agréable à lire ^^
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Athyl
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMer 31 Déc - 7:06

En parlant du Voleur de la morgue (qui effectivement peut être un rôle bien sympa à jouer), pourriez-vous s'il-vous-plaît me donner plusieurs exemples de rôles que vous appelez “rôles permissifs” ? ^^
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Flew
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMer 31 Déc - 10:34

Permissif = Le joueur ne fait pas d'action par lui-même, ce sont les pouvoirs passifs, quoi, comme le chasseur ou l'ancien.

(Enfin, si j'ai bien compris.)
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ZeDorkSlipeur
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMer 31 Déc - 11:44

C'est pas du tout ça Razz.


Les rôles permissifs, ce sont des rôles qui "donnent la permission" d'agir. On a donc par exemple l'assomeur qui ne permet pas de faire une action, ou le mentor qui au contraire en autorise une toute nouvelle.


En gros, tout rôle qui altère les possibilités d'action et/ou de vote d'un ou plusieurs joueurs est un rôle permissif.
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Athyl
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMer 31 Déc - 12:08

Ok merci. Smile
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Flew
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMer 31 Déc - 12:17

Ah...Je pensais ça parce que ça manquait à la liste de ce que pouvais copier le voleur de la morgue, ça pourrait être pas mal de le rajouter non?
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitimeMer 31 Déc - 12:35

Hein ? scratch
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 40   Configuration de la partie 40 Icon_minitime

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