| | Configuration de la Partie 42 | |
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+12Flew Devilish Hedgehog Gaetan mogyoda zip89 Arkham Friedrich Luckather J-Effe IV Caske_Lebohaume Maitre du Jeu 16 participants | |
Auteur | Message |
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Maitre du Jeu Admin
Age : 32 Localisation : Grand Maitre du Flew Date d'inscription : 21/11/2006
| Sujet: Configuration de la Partie 42 Dim 8 Mar - 17:56 | |
| Cette partie avait pour objet de déterminer s'il était possible de faire une partie sans villageois qui ne se résumerait pas pour autant à du chacun pour soi, et où il faudrait quand même raisonner pour trouver des "méchants", et eventuellement gagner. L'idée de faire une telle partie m'est venu après la partie 37, de Gruntpid, qui elle non plus ne contenait aucun véritable villageois. Le nom du personnage principal, ainsi que le formattage des rôles (où chaque pouvoir a son propre nom), sont des clins d'œil à cela. Le principe des Donjons est quelque chose que je voulais tester depuis un certain temps, mais avais du mal à trouver quelle configuration mettre par dessus. Jusqu'à ce que je me rende compte que les Donjons s'associeraient très bien à une partie sans villageois, et apporteraient même une aide cruciale à l'équilibrage. En effet, sans eux, il m'aurait sans doute fallu ne permettre qu'à un seul groupe de tuer de nuit (deux à la rigueur), tandis que les autres auraient du bénéficier de pouvoirs non-meurtriers ayant une influence égale sur la partie. Autant dire que je suis content de ne pas avoir eu à me triturer la tête pour trouver quelque chose qui n'existe sans doute pas. Au niveau des clans eux-mêmes, je leur ai donné une construction quasi-symétrique mais pas complètement, parce que c'est plus élégant. Les clans n'ayant pas les mêmes forces, ils eurent chacun leur propre condition de victoire pour leur donner des chances à peu près égales. Cependant, tous demandaient d'être au moins autant que les autres joueurs en vie. Pourquoi "autant" et pas "dès lors que rien n'empêche la victoire", comme c'est habituellement le cas ? Et bien tout simplement à cause de la mécanique des meurtres de nuit rotatifs (chaque clan tue à son tour), qui aurait forcé le jeu à continuer tant qu'il aurait resté plus d'un clan, quitte à ce qu'il ne soit plus représenté que par un seul joueur. Sachant que la partie risquait d'être plutôt longue, et qu'il y avait en plus un risque non négligeable de match nul (deux Boss incapables de se tuer de nuit ou de s'envoyer au bûcher, par exemple), j'ai préféré une condition de victoire plus "soft". En plus, elle permettait en théorie à deux clans de gagner en même temps. Même si en fin de compte ces égoïstes de Héros en ont décidé autrement . Les rôles Une note générale pour commencer au sujet de la structure des clans. Chacun avait un Boss, un joueur qui ne pouvait pas être tué par des effets spéciaux et dont les pouvoirs sont plus puissants lors des jours et des nuits qui ont lieu dans leur Donjon de prédilection. Le but de leur présence n'était rien d'autre que d'offrir aux joueurs un terrain d'entente, des ennemis communs. D'où le fait que toutes les conditions de victoires consistaient, en plus d'égaliser le reste des joueurs, en tuer N Boss, ou en tuer les Boss X et Y, etc. Il y avait aussi cinq traitres. Ces joueurs commençaient sans condition de victoire et donc sans moyen de gagner, et avec la possibilité de choisir avec quel clan ils gagneraient. Sachant que, quel que soit le clan choisit par un traitre, il compterait quand même dans la condition de victoire des deux clans auxquels il avait la possibilité de s'allier. Ceci afin de limiter l'impact qu'ils pouvaient avoir sur la fin de partie, et aussi pour ne pas avoir à mentir aux autres joueurs. Les traitres suivaient un fonctionnement similaire : ils appartenaient de base à un clan donné, et ne connaitraient les membres de leur autre clan possible que s'ils décidaient de gagner avec eux et que certaines conditions étaient remplies. Je ne leur ai pas donné les moyens d'accéder au forum du second clan, même si chaque "second clan" savait qui lui était allié, pour des raisons assez évidentes d'équilibre. Mais il faut savoir que les choses auraient pu être très différentes. Lors du premier jet de cette partie, il était prévu que la partie tourne entièrement autour des traitres. Ils auraient eu la permission de rejoindre le forum de leurs "véritables" alliés et donc de donner toute l'information qu'il leur semblerait. Par chance, j'ai réalisé à quel point je délirais avant qu'il ne soit trop tard. Une note finale avant que je ne passe à la liste des différents rôles. Comme vous le savez déjà, la configuration de base était prévue pour 13 joueurs, c'est à dire à peine plus de la moitié de ce que vous avez été. La configuration de base, en y repensant, n'était pas très palpitante, ne contenant pour chaque clan que son Boss, un traitre (sauf les Grands Méchants qui avaient joueur sans pouvoir), et un joueur de plus chez les Paumés pour compenser l'absence de traitre à leur service. Je suis donc très content d'avoir pu/du enrichir tout ça. La question était, comment ? J'avais tout d'abord pensé à ajouter des clans supplémentaires, et puis je me suis rabbatu sur l'autre option qui était de rajouter des membres à chaque clan. Je pense avoir fait le bon choix. En guise de bonus, vous aurez quand même droit aux descriptions des clans qui n'ont pas fait partie de la configuration finale ! Et maintenant… Les Héros- Spoiler:
Dans tout jeu d'aventure qui se respecte, le héros agit seul, avec quelques personnages très secondaires pour l'aider dans sa quête à l'occasion. De plus, le héros monte en puissance au fur et à mesure du jeu jusqu'à être une armée à lui tout seul.
Le clan des Héros s'inspirait de ces deux principes. Le Boss, Grad Pid, était le personnage le plus puissant du jeu, seul Ja Farr pouvait rivaliser avec lui. En fin de partie, Grad Pid avait à lui seul le contrôle d'un bûcher sur deux, ce qui est du jamais vu sur un loup. Mais à côté de ça, ses alliés n'avaient rien de folichons.
Je me suis souvent demandé en écrivant la configuration si Grad Pid était trop puissant ou pas assez. En définitive, cela n'a pas eu une grande importance puisqu'il n'a jamais véritablement été sous le feu des projecteurs.
Le Village des Héros, leur Donjon, n'avait pas de pouvoir particulier, à part celui d'être forcément le premier à être visité. Ce qui est déjà bien assez, je pense.
Leur condition de victoire était de vaincre Ja Farr et deux autres Boss, en plus d'égaliser le reste des joueurs.
Les bonhommes
1) Grad Pid, le Boss (inspiré par Gruntpid) - Ne peut pas être tué autrement que par un bûcher, comme les autres Boss - Dispose d'un véto unique, utilisable uniquement dans le Village des Héros - Disposera d'une balle de milicien après être passé par le Bastion Orc - Disposera d'une investigation à usage unique (mais complète) après être passé par le Labyrinthe - Disposera d'un assomage/blocage de vote à usage unique après être passé par la Caverne des Gelés - Disposera d'un vote supplémentaire (à usage non-unique cette fois) après être passé par la Mine de Magma
Rôle générique équivalent : Champion
2) Le Monstre (dans son propre rôle) - Contrôlé par le même joueur qui est Grad Pid - Son vote ne compte pas à la base - Si Grad Pid meurt, le Monstre devient sa copie conforme
Rôle générique équivalent : Continue de [rôle X] (Quand le rôle X meurt, son Continue en devient la copie conforme. Peut être incarné par un joueur normal plutôt que par le Monstre)
3) Irisia (inspirée par Isoria) - La Nuit après sa mort au bûcher est sautée
[u]Rôle générique équivalent : Fée (variante du Marchand de sable)
4) Zipper, le Traitre (inspiré par Zip89) - Gagne avec les Héros ou avec les Grands Méchants. Ne connait pas les Grands Méchants à l'origine mais les connaitra s'il a choisi de gagner avec eux et seulement quand il aura accédé à l'Ultime Palais. - Les Grands Méchants connaissent son identité. - Décide de l'ordre de passage dans les Donjons. Ne peut pas choisir le même Donjon de fois de suite, ne peut pas se rendre à l'Ultime palais tant que les cinq autres Donjon n'ont pas été visités, et ne peut pas revisiter un Donjon tant que l'Ultime palais n'a pas été visité. Si Zipper avait été tué, Grad Pid aurait pris le relais. Si ensuite Grad Pid et son continue étaient morts, mon ami Dé aurait rempli la fonction.
Rôle générique équivalent : Partisan (Gagne avec les loups, mais ne les connait pas. Les loups en revanche le connaissent)
5) Sabinette (inspirée par Saboo/Sathia) - Ne connait pas ses alliés tant que les joueurs n'ont pas accédé à l'Ultime palais (elle les rejoindra à la sortie) - Est invincible tant que les joueurs n'ont pas accédé à l'Ultime palais (l'invincibilité stoppe dès l'entrée dans le palais) - Une nuit sur deux, cible un joueur avec son pouvoir. Grad Pid ou un non-Boss voit son vote doublé (valeur de +1), un Boss autre que Grad Pid voit son vote annulé (valeur = 0).
Rôle générique équivalent : la Princesse (Donne un vote compte +1 aux SV, aux simples loups et à certains rôles mineurs, donne un vote compte nul aux rôles spéciaux. Ne peut utiliser son pouvoir qu'une nuit sur deux) Les Orcs- Spoiler:
Dans tout contexte d'aventure fantastique pseudo-médiévale, il y a des orcs. Les orcs, en général, ne savent rien faire d'autre que d'être aggressif ; en conséquence, ils avaient droit à deux meurtres par nuit dans leur Donjon (au lieu d'un seul). Mais les orcs ne sont pas forcément très doué, du coup leur second meurtre n'avait qu'une chance sur deux de réussir.
Pour compenser l'impact qu'un double meurtre pouvait avoir sur les autres clans, j'en ai fait un groupe plutôt faible avec une condition de victoire des plus paradoxales : tuer leur propre Boss et arriver à égalité avec les autres joueurs (et aussi tuer un autre Boss, mais comme Gruntpid l'a fait remarquer c'est de toutes façons un passage obligatoire).
En rétrospective, j'y suis peut-être allé un peu trop fort au niveau des défauts.
Les bonhommes
1) ZeOrkSlipeurk, le Boss (inspiré par le glorieux ZeDorkSlipeur) - Ne peut pas être tué par des pouvoirs spéciaux, comme tous les autres Boss - Possède une rage meurtrière, valable uniquement dans le Bastion orc
Rôle générique équivalent : variante du Seigneur loup sans malédiction
2) Œil-de-Moins (inspiré par Œil-de-Nuit) - Peut faire en sorte que son vote ne comptera pas au bûcher suivant
Rôle générique équivalent : Loup sournois (note : un rôle similaire a déjà été utilisé par Gruntpid lors de la partie 37)
3) Brûteur, le Traitre (inspiré par Broyeur) - Gagne avec les Orcs ou avec les Enflammés. Ne connait pas les Enflammés à l'origine mais les connaitra s'il a choisi de gagner avec eux et seulement quand il aura accédé à la Mine de Magma, et encore seulement s'il a d'abord accédé au Bastion Orc. - Les Enflammés connaissent son identité.
Rôle générique équivalent : Partisan Les Paumés- Spoiler:
Il s'agissait dans mon esprit du clan le plus faible, n'ayant pas de traitre à son service mais ayant quand même un espion dans ses rangs. C'est pour cela que leur condition de victoire était la plus simple de toutes, et ne leur imposait de tuer aucun Boss en particulier. Je prévoyais qu'ils puissent gagner relativement aisément s'ils ne subissaient pas de perte, mais qu'en revanche ils auraient une moins bonne faculté de récupération que les autres clans. Difficile de dire si je suis tombé juste dans mes calculs.
Leur Donjon avait un effet "gros méchant loup" automatique, ce qui est quand même fort. Mais comme pour tout effet aléatoire, ça peut se retourner contre l'utilisateur, et j'ai donc choisi de le compter comme un effet neutre.
Les bonhommes
1) Testarudastel, le Boss (inspiré par El Testarudo) - Ne peut pas être tué par des pouvoirs, comme tout Boss - Peut rediriger aléatoirement les actions d'une cible - N'est pas redirigé par l'effet du Labyrinthe, peut choisir un non-Paumé qui ne sera pas redirigé non plus (note : il n'y avait de toutes façons aucun autre Paumé qui pouvait utiliser une action redirigeable)
Rôle générique équivalent : Redirecteur fou
2 et 3) Helmutt et Lebokasq (inspirés par Caske_Lebohaume) - Jumeaux, mais sans la perte de vote si l'un des deux meurt. - Ont la garantie de ne pas être des traitres.
Rôles génériques équivalents : Jumeaux, pardi
4) Barben, le Traitre (inspiré par Baben) - Gagne avec les Paumés ou avec les Gelés. Ne connait pas les Gelés à l'origine mais les connaitra s'il a choisi de gagner avec eux et seulement quand il aura accédé à la Caverne de Glace, et encore seulement s'il a d'abord accédé au Labyrinthe. - Les Gelés connaissent son identité.
Rôle générique équivalent : Partisan Les Gelés- Spoiler:
Ils n'étaient pas très nombreux, mais ils avaient une bonne concentration de pouvoirs. Leur Donjon était celui qui avait le plus grand impact potentiel avec celui des Grand méchants : toute action effectuée chez eux, y compris le fait de lyncher quelqu'un, était retardée jusqu'au lendemain. Elles prenaient alors toutes effet en même temps… y compris le bûcher de la veille ! Ce qui résultait systématiquement en une journée raccourcie.
Leur condition de victoire était standard : tuer Grad Pid, tuer Ja Farr, être la moitié des joueurs.
Les bonhommes
1) Bubulle (Boss) (inspirée par Bubu) - Immunisée aux pouvoirs meurtriers, comme tous les Boss - Réunit les pouvoirs de l'assomeur et de l'exorciste (note : remet à 1 le nombre et la valeur du vote du joueur, ne retire pas l'invincibilité à un Boss) - Est en partie immunisée à son propre Donjon - Peut bloquer le vote d'un joueur dans son propre Donjon
Rôle générique équivalent : mélange d'assomeur, de tavernier et d'exorciste
2) Imo Ouolfe (inspirée par Cry_Wolf) - Dispose d'une investigation unique pour déterminer si un joueur est un Boss ou non (note : il s'agissait du seul rôle d'investigation "direct", même si Sabinette pouvait utiliser son pouvoir à des fins investigatrices) - Dispose d'une "désespération" unique.
Rôle générique équivalent : variante du trombone
3) Bigsrob (Traitre) (inspiré par Rigsbob) - Gagne avec les Gelés ou avec les Orcs. Ne connait pas les Orcs à l'origine mais les connaitra s'il a choisi de gagner avec eux et seulement quand il aura accédé au Bastion Orc, et encore seulement s'il a d'abord accédé à la Caverne de Glace. - Les Orcs connaissent son identité.
Rôle générique équivalent : Partisan
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| | | Maitre du Jeu Admin
Age : 32 Localisation : Grand Maitre du Flew Date d'inscription : 21/11/2006
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Lun 9 Mar - 16:34 | |
| Les Enflammés- Spoiler:
Ils étaient conçus comme un escadron suicide, qui obtient des bénéfices en sacrifiant ses membres. Malheureusement, les absences de Broyeur et d'Estren ont fait que les nombreuses combinaisons qu'il était possible de créer au sein de ce groupe n'ont pas vu le jour.
Leur Donjon donnait aléatoirement un triple vote (vote compte +2) à un joueur, qui était tué s'il en faisait l'usage. Les Enflammés savaient qui avait reçu la grâce.
Leur condition de victoire était la même que celle des Gelés.
Les bonhommes
1) Velmeille (Boss) (inspiré par Velmont) - Ne peut mourir qu'au bûcher, comme tous les Boss - Peut influencer une seule fois la cible du pouvoir automatique de la Mine de Magma - Dispose de deux votes séparés quand il est dans la Mine de Magma
Rôle générique équivalent : n'importe quoi qui soit capable d'un double vote conditionnel
2) Fryer Richter (inspiré par Friedrich) - Est un chasseur, mais les Gelés sont immunisés à son tir (et aussi les Boss, bien évidemment)
Rôle générique équivalent : Chasseur
3) Akramé (inspiré par Arkham) - Vote compte pour 0 à la base - Quand un Enflammé (y compris Brûteur) vote contre lui, il peut annuler la valeur du vote et faire que le sien compte pour +1,5. Il meurt à la fin du bûcher
Rôle générique équivalent : Loup kamikaze
4) Faucine de Ouakimanie (Traitresse) (inspirée par Foxy) - Si elle est ciblée par le pouvoir de la Mine de Magma, son vote n'augmentera que de +1 mais ce sera sans conséquence sur sa vie - Peut gagner avec les Héros ou avec les Enflammés. Elle sait qui est Sabinette et Sabinette sait qui elle est. - Gagne à moitié si Sabinette survit (même si Faucine elle même ne gagne pas) Les Grands Méchants- Spoiler:
Ce groupe avait été conçu pour être le plus puissant de tous. Il était entièrement adapté aux particularités de la configuration. Ja Farr en particulier aurait pu avoir un impact monstrueux sur la partie, s'il n'était pas mort si tôt. Leur Donjon transformait ôtait tous leurs pouvoirs aux joueurs autres qu'eux mêmes et Grad Pid, ce qui incluait de rendre les quatre autres Boss sensibles aux meurtres de nuit. De quoi donner quelques sueurs froides à certains Pour compenser, ils avaient la condition de victoire la plus demandante : tuer tous les Boss autre que Ja Farr, ainsi que Sabinette, et bien entendu égaliser le reste des joueurs. Il leur fallait aussi attendre un certain temps avant d'accéder à leur Donjon. Les bonhommes1) Ja Farr, Quatrième du nom (Boss) (inspiré par J-Effe IV) - Invincible aux pouvoirs meurtriers (comme tout Boss) - Insensible à tout pouvoir de nuit en règle générale, sauf celui de Dreadilish - Une fois dans la partie, enferme un joueur jusqu'à une date donnée ou jusqu'à ce qu'il (Ja Farr) meure. Le joueur n'a plus aucun pouvoir tant qu'il est enfermé (si c'était un Boss, il peut être tué normalement), mais peut continuer à jouer et à voter normalement. Ja Farr a un vote compte nul tant qu'il enferme un joueur. Les Grands Méchants ne peuvent pas gagner tant que Ja Farr enferme un joueur. (note : s'il avait enfermé Akramé ou le Monstre, leur vote aurait compté pour 1) (note2 : s'il avait enfermé Grad Pid puis avait trouvé un moyen de le tuer, le Monstre serait définitivement devenu l'équivalent d'un loup de base) (note3 : s'il avait enfermé le Monstre puis trouvé un moyen de vaincre Grad Pid, le Monstre n'aurait jamais pris le relais sur Grad Pid) (note4 : la règle comme quoi les GM ne pouvaient pas gagner était simplement là pour empêcher Ja Farr de choisir une date limite farfelue comme "jusqu'au Jour 20") - Gagne une utilisation supplémentaire à son pouvoir spécial à chaque passage dans l'Ultime palais. Doit choisir la même date limite pour toutes ses cibles. Rôle générique équivalent : mélange du Troubadour et de certains aspects de l'extra-terrestre et de Nostradaminus2) Dreadilish (inspiré par Devilish) - Une fois dans la partie, autorise un joueur à utiliser une seconde fois un pouvoir qui était à usage unique Rôle générique équivalent : modification du Magicien3) Piquouze (inspiré par Hedgehog) - Les joueurs qui le ciblent la nuit ne peuvent pas voter le lendemain Rôle générique équivalent : Piqueur4) Cradyma (inspirée par Akyma) - Transforme un joueur en Homme Champignon jusqu'à ce qu'elle meure Rôle générique équivalent : Empoisonneur
Et voilà, j'attend vos impressions et vos commentaires ! En particulier : — Pensez vous que l'objectif de cette partie ait été atteint ? — Vous êtes vous — Rejoueriez vous à une partie de ce type ? — Que pensez-vous des rôles et des mécaniques utilisées ? Les rôles qui n'ont pas été inclus dans la configuration finale arriveront bientôt. | |
| | | Caske_Lebohaume Spécimen de Recherche
Localisation : Plus loin Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Lun 9 Mar - 16:40 | |
| Dommage que la configuration favorise l'inactivité. | |
| | | Maitre du Jeu Admin
Age : 32 Localisation : Grand Maitre du Flew Date d'inscription : 21/11/2006
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Lun 9 Mar - 17:02 | |
| Je ne suis pas trop sûr à ce sujet, les vainqueurs sont quand même ceux qui ont gardé l'activité la plus constante tout au long de la partie (bon, vous me direz, J-Effe est mort trop tôt pour avoir une chance de me faire me contredire) | |
| | | Caske_Lebohaume Spécimen de Recherche
Localisation : Plus loin Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Lun 9 Mar - 17:06 | |
| Oui mais puisqu'il n'y a que des loups, la disparition et la discretion entraine quasiment la survie puisqu'on se rabat sur le premier qui l'ouvre.
Enfin, j'ai eu l'impression, du moins. | |
| | | Maitre du Jeu Admin
Age : 32 Localisation : Grand Maitre du Flew Date d'inscription : 21/11/2006
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Lun 9 Mar - 17:09 | |
| Je comprend tout à fait ce que tu dis, et c'est une remarque intéressante et tout à fait valide. De l'autre côté, ce qui s'est véritablement passé en jeu (la victoire des Héros, et le fait que les votes se dirigeaient en priorité vers les peu actifs) à tendance à te contredire.
Donc j'ai envie de dire : ça aurait pu se passer comme tu dis en théorie, mais en pratique on a pu voir que c'était tout le contraire. | |
| | | J-Effe IV Loup Chercheur
Date d'inscription : 13/01/2007
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Lun 9 Mar - 17:11 | |
| Ben tout d'abord, je suis pas d'accord avec Caske. Il fallait évidemment s'adapter à la mécanique du jeu, où tout le monde est loup, et ça a pris un moment. Ensuite, ben... j'étais mort ? Mais je ne place pas ma mort sous le compte de mon activité, mais plutôt sur le fait que je n'ai pas été à mon meilleur. J'aime trop être un loup "dévoilé" et je pense que j'ai pas pris assez de précautions en ce sens. J'aurais évidemment beaucoup aimé jouer cette partie jusqu'à la fin, et voir les possibilités des différents clans davantage exploitées (parce que la grosseur des clans permettait des actions concertées). Cette partie a non seulement utilisé des rôles existants, mais plusieurs inédits, loups ou à alignement variable, ce qui est bien, parce qu'on a beaucoup de rôels villageois déjà. J'ai bien aimé aussi les traitres, le Partisan est une variante très intéressante au Fanatique. J'aurais bien de la difficulté à dire si un clan était avantagé par rapport à d'autres en début de partie ; mon impression est c'était franchement pas mal égal, malgré toutes les différences, ce qui est digne de mention. Tout le monde aime être loup, et je pense qu'une configuration de ce genre pourrait être reprise sur T1, en expliquant bien sûr auparavant la mécanique de la partie. J'ai hâte de voir aussi les autres rôles, et la raison pour laquelle ils n'ont pas fait la version finale. | |
| | | Luckather Spécimen de Recherche
Age : 36 Date d'inscription : 11/12/2008
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Lun 9 Mar - 17:12 | |
| perso, j'ai adoré !
j'ai trouvé cela beaucoup plus tactique que d'habitude, il fallait compter les ennemis de chaque camp et envisager des alliances temporaires.
peut être aurait il fallu inclure des forums ambassade avec des émissaires appartenant à chaque clan ?
bref, il fallait comprendre cette partie, ca a bien été pour moi mais apparemment ca en a destabilisé plus d'un !
ca m'a plu même si j'ai perdu alors que je pensais qu'on pouvait gagné, je ne pensais pas les héros aussi fort ! | |
| | | Caske_Lebohaume Spécimen de Recherche
Localisation : Plus loin Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Lun 9 Mar - 17:15 | |
| J'aurais préféré des clans plus gros aussi, et moins nombreux. Ca aurait permis de laisser plus de chance à tout le monde plus longtemps (et donc plus de rebondissement ?) | |
| | | J-Effe IV Loup Chercheur
Date d'inscription : 13/01/2007
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Lun 9 Mar - 17:19 | |
| Ah ? Ç'aurait pu être une possibilité, mais il m'appraît que des clans trop gros auraient créée des blocs de votes immuables, et moins de discussion... ou alors 2 clans qui s'allient pour buter le 3e et un statut quo entre les 2 autres... | |
| | | Caske_Lebohaume Spécimen de Recherche
Localisation : Plus loin Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Lun 9 Mar - 17:23 | |
| Possible ...
Mais j'imagine que 5 clans plutot que 6 ça aurait été mieux (pas moins, hein !?). Parce qu'après 2 morts, c'est difficile de se relever pour certain. (par exemple nous, après la mort d'Hedgehog, on avait presqu'aucune chance de gagner ... puis qu'il fallait que Grunt meure et donc je me retrouvais tout seul). | |
| | | Maitre du Jeu Admin
Age : 32 Localisation : Grand Maitre du Flew Date d'inscription : 21/11/2006
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Lun 9 Mar - 17:25 | |
| L'idée d'une ambassade est à approfondir. Ou du moins, un moyen par lequel les clans pourraient s'allier sans avoir à compromettre leurs membres. (dans cette partie par exemple, les Enflammés ont découvert un Boss, mais ne pouvaient pas le dire clairement par peur de représailles)
Le ratio entre le nombre de clans et le nombre de joueurs dans chaque clan est une question complexe. Je pense que la partie a relativement bien fonctionnée avec 6 clans de 3~5 joueurs. Pour savoir si elle aurait mieux fonctionnée avec moins de clans (ou au contraire, avec plus), il n'y a qu'un seul moyen : tester. | |
| | | J-Effe IV Loup Chercheur
Date d'inscription : 13/01/2007
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Lun 9 Mar - 17:49 | |
| Plus a été testé avec Grunt, il me semble, plein de clans de 2 personnes ; mais effectivement, il faudra tester avec moins dans ce cas. Je serais rétiecent à aller en deça de 4, par contre. | |
| | | Friedrich Spécimen de Recherche
Date d'inscription : 28/11/2006
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Lun 9 Mar - 18:18 | |
| Les points principaux ont été dit, tout comme Luck, je croyais notre victoire possible surtout aussi peu décimé mais il semblerait qu'on été condamné déjà depuis un bout... possibilité d'un clan trop fort ? je suppose que oui et que les choses aurait été différente si J-Effe IV avait survécu.
Ce que j'ai trouvé dommage, c'est que le boss ayant le plus grand pouvoir ait dans son clans celui qui choisissait l'ordre des donjons, j'aurait préféré que ce soit le clans des paumés, le plus faible.
M'enfin, c'était un concept TRÈS interessant, bien monté complet et avec un excellent RP. L'idée de l'ambassade est à exploiter en effet, j'avais déja conçu un principe semblable dans ma partie test. | |
| | | Arkham Spécimen de Recherche
Localisation : Crime Alley Date d'inscription : 06/02/2009
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Lun 9 Mar - 19:21 | |
| Moi j'ai bien aimé aussi et j'en referai une volontiers.
Par contre, comme d'autres, j'aurai aimé moins de groupes et plus d'alliés. Je sais pas trop quoi dire, je suis pas un très bon analyste lol. C'était intéressant de jouer en bandes, mais y'avait peu de pistes. Peut-être qu'avec des conditions de victoires différentes (ou des conditions intermédiaires) ç'aurait arrangé ce côté. Ou bien des évènements spéciaux nous guidant. | |
| | | zip89 Singe de Laboratoire
Age : 35 Localisation : nomade Date d'inscription : 25/08/2007
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Mar 10 Mar - 0:45 | |
| Ouais c'était une partie vraiment très bien bâtie et je lève hautement mon chapeau à ZDS qui réussi à équilibrer pas mal le tout avec tous ces clans/rôles/conditions de victoire et tout...
Personnellement, je n'ai pas été à mon plus actif... J'ai été davantage concentré sur la partie sur T1 et avec le rush de mi-session et tout, ça m'a fait beaucoup..
Je dois dire que aussi que c'est parce que j'ai eu BEAUCOUP de misère à embarquer... Disons que ça été dommage, car le concept et la partie étaient super. J'ai commencé à l'apprécier seulement à la fin...
Jouer des parties qui se différencient à ce point du jeu de base du loup-garou (bref, qui ne se base pas sur "loups VS villageois", c'est toujours risquer, car on perd vraiment TOUS nos repères et que ça prend un grand temps d'adaptation...
Je suis d'avis qu'une autre partie de ce style soit jouée un jour, car je crois que le concept a de quoi de plutôt intéressant que ça vaut la peine de l'exploiter! | |
| | | mogyoda Spécimen de Recherche
Date d'inscription : 19/10/2008
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Mar 10 Mar - 5:06 | |
| j'attendrai un peu pour tenter une partie de ce genre sur T1 on a vu que le début était plutôt difficile, après tout lancer des arguments contre quelqu'un pour être suivi n'était pas forcément évident, puisque tout le monde savait qu'on votait au début au hasard contre une personne d'un autre clan... et c'était vraiment perturbant
je pense que la partielle inactivité de certains ont bien aidé à les dissimuler (je pense à OdN par exemple) parce qu'il était difficile d'identifier le rôle ou le camp de quelqu'un sans trop de posts... et je pense que les héros étaient un peu trop forts sur la fin même si on n'en a pas vu l'effet, un petit déséquilibre à ajuster
et pareil que Fried, mettre le superboss avec la personne qui choisissait l'ordre des donjons ne me parait pas très judicieux
Les Orcs me semblent un peu faibles, arriver à égalité en nombre tout en sacrifiant leur boss alors qu'ils ne partent qu'à 3 (4 avec l'éventuel traître)... ils avaient peu de chance de gagner
le nombre de clans serait à varier en fonction du nombre de joueurs, je pense qu'un minimum de 4 joueurs de bases (sans compter les traîtres) par clan serait plus approprié
enfin c'était amusant surtout vers la fin, quand on commençait à mieux distinguer qui était avec qui... | |
| | | Maitre du Jeu Admin
Age : 32 Localisation : Grand Maitre du Flew Date d'inscription : 21/11/2006
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Mar 10 Mar - 5:11 | |
| Pas mal des parties que je fais ici ont pour thème commun de vraiment pousser les limites de la définition de ce qu'est une partie de "loups garous de Thiercelieux". Ça peut créer pas mal de confusion (cf : Hedgehog), mais c'est quand même quelque chose que je continuerais à faire. Car après tout, je ne considère pas que le but de T1 soit de fournir des parties de loup-garou "standard", mais bien de fournir des parties fun, quitte à ce qu'on s'éloigne un peu des règles de base. Rien que les rôles qu'on y utilise, ainsi que l'occasionelle partie carnaval/hameaux/double rôles/whatever en sont la preuve. **** Je prend note de toutes les remarques qui sont faites, elles sont très instructives. Je n'ai rien à leur opposer, très au contraire même. **** Les trois clans que j'ai pensé à rajouter sont : 1) Les EmpoisonnésIls résident dans le Marécage empoisonné. Leur Donjon est facultatif, c'est à dire qu'on peut y accéder à tout moment, mais qu'il ne compte pas parmi les Donjons qu'il faut obligatoirement visiter pour ouvrir l'accès à l'Ultime palais. À l'issue de ce Donjon, Grad Pid aurait gagné un Champignon, grâce auquel il aurait pu rendre un joueur muet (ne parle qu'avec des citations, des votes et des smileys) pendant tout un bûcher. Les Empoisonnés ne pouvaient pas tuer quand c'était à leur tour de le faire. À la place, ils disposaient de deux doses de poison à répartir entre les joueurs. À ce moment là, plusieurs choses pouvaient se passer : - Soit ils mettent les deux doses sur le même joueur, dans ce cas le joueur meurt et on en reste là. - Soit ils mettent les doses sur deux joueurs différents. Dans ce cas, si un de ces joueurs reçoit une seconde dose à n'importe quel moment de la partie, il meurt immédiatement et cela donne le droit aux Empoisonnés de placer une nouvelle dose de poison sur qui ils veulent. Avec possibilité de créer une réaction en chaine de cette manière. Leur Boss, Mangeresse (= Vengeresse) était une genre de poseuse de bombes, avec trois doses de poison. Lors des journées qui se déroulaient dans son Donjon, elle pouvait se sacrifier en plus de la victime du bûcher pour disposer d'une quatrième dose de poison à placer où elle voudrait, mais seulement sur un joueur qui n'était pas déjà (sur le point d'être) empoisonné. Cradyma devait à la base faire partie de ce clan. ---- 2) Les FantômesLeur demeure est la Cathédrâle hantée. Il s'agit d'un Donjon facultatif qui suit les mêmes mécaniques que celui des Empoisonnés. À la fin de ce Donjon, Grad Pid aurait obtenu une Cape spectrale, qui retire automatiquement un des votes contre lui (une seule fois dans la partie). La victime des meurtres des Fantômes n'étaient pas choisie par les Fantômes eux mêmes, mais par les joueurs morts. De plus, j'aurais régulièrement demandé aux morts s'ils avaient quelque chose à dire aux vivants, et j'en aurais fait la synthèse dans le premier post de chaque journée qui débuterait dans la Cathédrâle hantée. Leur Boss, Athale le Maudit (= Athyl), est un Historien qui gagne des pouvoirs de Télépathe (la version classique, pas la version qui parle avec les morts) lorsqu'il se trouve dans son propre Donjon. Ce Donjon aurait aussi acceuilli Nez Vaillant (= Névalan), le seul indépendant de la partie. Il aurait eu une vie supplémentaire comme seul pouvoir, et comme condition de victoire que tous les non-Boss devaient mourir (ironiquement, les Voisins en colère de Névalan suivent un principe assez similaire). ---- 3) Les IllusionsLeur Donjon est le Chateau mirage. Il s'agit d'un Donjon secret, dont l'existence et le Boss n'auraient pas été indiqués en début de partie. À chaque changement de Donjon, il y aurait eu une chance sur trois pour que le nouveau Donjon visité soit celui-ci à la place. Ils ne disposaient pas d'un meurtre, mais pouvaient charmer un joueur. Si le joueur n'était pas un Boss (ou Nez Vaillant), il aurait obtenu la condition de victoire des Illusions. À part ça, je n'ai pas gardé grand chose comme notes sur eux, donc je ne me souviens pas qui auraient été leurs membres, et encore moins leur Boss. Il me semble me souvenir qu'Œil-de-Moins était chez eux à la base, avec un pouvoir différent. **** Je ne pense pas que la non-inclusion de ces clans ait été une erreur, ni le fait de ne pas avoir remplacé l'un des clans principaux par un de ceux là. Les Empoisonnés et les Illusions avaient tout le potentiel pour être cassés, tandis que de l'autre côté les Fantômes avaient tout le potentiel pour être encore plus minables que les Paumés. Ce qui me permet de dire, à la limite du hors-sujet, aux MJ débutants (et moins débutants) : ne pensez pas qu'on (les "MJ professionels", si ça peut vouloir dire quelque chose) arrive à sortir des parties équilibrées par la seule grâce de l'inspiration divine. Avant d'arriver à leur résultat final, nos parties passent par plein d'étapes où elles ne ressemblent à rien, du moins rien de bon. Une configuration, ça se travaille, ça se paufine. … j'aurais peut-être mieux fait de poster sur T1, 'fin bon. Hors contexte ça me semblait pas pareil. Pouêt. | |
| | | Gaetan Rat de Laboratoire
Age : 30 Date d'inscription : 10/01/2009
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Mar 10 Mar - 7:54 | |
| Moi je n'ai rien compris de comment les Héros ont gagné ! La partie a été assez facile à comprendre pour moi. Je rejouerai à une partie comme celle-ci très volontié Par contre, j'ai pas aimé qu'il y ai autant d'inactif. Mais bon ça, on peut rien y faire... =X Pour moi (dans la Mine de Magma) on était pas une équipe Voilà | |
| | | Maitre du Jeu Admin
Age : 32 Localisation : Grand Maitre du Flew Date d'inscription : 21/11/2006
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Mar 10 Mar - 9:04 | |
| Vous avez vraiment pas eu de chance, vous êtes ceux qui ont été le plus touché par l'inactivité. Je pense même que vous auriez pu gagner si Broyeur vous avait exposé son pouvoir. | |
| | | Arkham Spécimen de Recherche
Localisation : Crime Alley Date d'inscription : 06/02/2009
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Mar 10 Mar - 9:20 | |
| J'aimerai trop faire partie des deux derniers nouveaux clans (nan je les trouve cool c'est vrai) | |
| | | Gaetan Rat de Laboratoire
Age : 30 Date d'inscription : 10/01/2009
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Mar 10 Mar - 10:47 | |
| Au fait, rien à voir mais c'est avec quelle couleur que tu as écrit "Les Illusions" et "Chateau Mirage" ? | |
| | | Arkham Spécimen de Recherche
Localisation : Crime Alley Date d'inscription : 06/02/2009
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Mar 10 Mar - 11:32 | |
| - Gaetan a écrit:
- Au fait, rien à voir mais c'est avec quelle couleur que tu as écrit "Les Illusions" et "Chateau Mirage" ?
T'as qu'à faire citer pour regarder le code. Et si t'as la flemme ouvre les yeux, c'est du gris. *jette des choux de bruSSelles sur Gaetan "HA t'aimes hein?! "* | |
| | | Maitre du Jeu Admin
Age : 32 Localisation : Grand Maitre du Flew Date d'inscription : 21/11/2006
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Mar 10 Mar - 12:27 | |
| [*color=grey][/*color], sans les astérisques. | |
| | | J-Effe IV Loup Chercheur
Date d'inscription : 13/01/2007
| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 Mar 10 Mar - 12:34 | |
| Hm. Le gris est vert ?
Dans tous les cas, tu as assez bien trié les choses en n'incluant pas ces rôles. Je suis curieux de savoir combien de temps préaprer une telle partie peut prendre... En tout cas, félicitations ! | |
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| Sujet: Re: Configuration de la Partie 42 | |
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| | | | Configuration de la Partie 42 | |
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