Les Loups-Garous de Thiercelieux
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Elzen
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Flew
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Flew
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MessageSujet: Discussion sur la partie 60   Discussion sur la partie 60 Icon_minitimeMar 5 Avr - 11:57

Tout d'abord je tiens à remercier toutes les personnes qui ont rendu cette partie possible. Gruntpid bien sur, qui a été indispensable pour la création de la partie, mais aussi tous les joueurs qui ont fourni un effort monumental et qui ont superbement joué, surtout durant les premiers jorus ou vos RPs étaient un régal à lire.

Tout à commencé sur T1 par des échanges de MP sur T1 entre moi et Gruntpid. Il m'a demandé à un moment quelles ont été les parties que j'avais le plus apprécié, et j'ai répondu que c'était celles que j'avais MJité. A partir de là, on a élaboré les bases et on s'est vus plusieurs fois sur Skype pour développer tout ça.

Nous avions tellement d'idées que nous avons décidé de tout mettre dans cette seule partie. C'était en quelque sortes un "Méga-test" de dizaines d'idées. Pour cette raison il est impossible de dire si cette partie a été une réussite ou un échec. Certains tests se sont révélés très bons, d'autres se sont révélés catastrophiques. Ce qui est sur c'est que ce genre de parties est totalement jouable, en gardant uniquement les bonnes choses.

Mon principal regret aura été qu'aucune reddition n'ait été effectuée durant la partie. C'était quelque chose que je tenais vraiment à tester et qui occupait une partie importante du fonctionnement correct de la partie : Elles étaient le principal moyen de gain d'argent de la partie, devant même l'extraction des mines. Sans redditions, la somme total d'argent présente parmi les joueurs diminuait très vite, et seuls ceux qui s'étaient bourrés de mines et de mineurs/Ingénieurs s'en sortaient convenablement.

Un autre problème de cette partie et qu'elle était un cauchemar à MJiter. J'ai du faire pas mal d'erreurs durant les nuits de jeu.

Flew a écrit:
Si je devais la refaire là maintenant tout de suite, les points que je corrigerais en premier :

-Amélioration des conditions de victoires des neutres et des conditions de victoires secondaires. (Certaines sont très bien mais d'autres sont pas très équilibrées.)
-Suppression des chevaux.
-Suppression des attaques pour assiéger afin de ne laisser plus que les attaques pour détruire.
-Amélioration de la puissance des loups (Ils étaient LE camp en dessous des autres.)
-Diminution du nombre d'utilitaires de protection (Elzen, tu as été attaqué de nuit 2 fois et ça a loupé à chaque fois.)
-Suppression des offices de contre-espionnage (Trop aléatoire) et des effets aléatoires d'une manière générale.
Ainsi que tout ce que cela entraîne.

Passons aux points positifs :

J'ai beaucoup apprécié le fait que chaque joueur pouvait se sentir très puissant, mais également à charge d'une haute et difficile responsabilité. Il fallait démasquer les traîtres et les vaincre, tout en gardant un oeil sur ses ressources afin que son pays ne tombe pas en crise.
J'ai également beaucoup apprécié la division des différents clans. Des indés, des neutres, des villageois, des loups, il y avait de tout. C'était loin d'être équilibré, mais au final on a vu que tous les clans principaux avaient leurs chances. Il aurait suffit d'un ex aequo entre Opeth et Naeco pour que le jeu se retrouve avec du Loup VS Villageois.
Le problème venait des neutres dont les conditions étaient beaucoup trop faciles à remplir.

Ensuite, petit point sur l'aléatoire.

Les espions, les aurores, les devineresses et les bureaux de contre-espionnages avaient des effets aléatoires. L'espion disait une caractéristique du joueur parmi toutes ses possessions et ressources, les aurores voyaient aléatoirement l'une des actions effectuées par le joueur si celui-ci en avait fait plusieurs, la devineresse voyait aléatoirement de quel clan ne faisait pas partie le joueur sondé, et avait une petite chance de voir l'alignement exact. Le bureau de contre-espionnage avait un certain pourcentage de chance de bloquer une action, qui augmentait suivant le nombre d'actions effectuées contre le joueur.

Tous ces effets étaient peut-être en trop, et compliquaient la partie pour rien. Il aurait fallu réduire le nombre d'aurores et de devineresses, mais leur donner en contrepartie la certitude de ce qu'ils voyaient.

Les pyromanes et empoisonneurs avaient aussi un effet aléatoire en cela qu'on ne pouvait pas choisir quelle armée/quel bâtiment on rendait inutilisable. ce qui en un sens et logique puisqu'on ne connais pas ce que possède le joueur que l'on cible.

Pour finir je fais un tour par tous les clans afin de clarifier ce qu'ils devaient faire :

L'alliance de Septentrie.

Ils étaient les plus nombreux, et par extension, les plus forts. Ils avaient le seul désavantage de ne pas se connaître entre eux, mais avaient le potentiel de le faire très vite. Certains avaient des objectifs secondaires à remplir qui corsaient le jeu et les obligeaient parfois à jouer un peu perso. Deux autres (Caske et Dendra) pouvaient gagner soit avec la Septentrie, soit seuls en tant que neutres.

L'alliance du Méridiat.

Ils était 4, avec eux aussi dans le lot un peu d'objectifs personnels ou d'objectifs alternatifs. Au début du jeu ils ne pouvaient pas se parler entre eux, mais pouvaient acquérir cette possibilité en cours de jeu. L'un d'entre eux pouvait tuer avec un utilitaire, mais il n'a pas réussi à ce que ça marche une seule fois de toute la partie à cause du surplus d'utilitaires de protection.

Les adeptes du Chaos.

Ils étaient 2, et avaient une condition de victoire pas piquée des vers : Réunir trois objets précis, puis vaincre un dirigeant par la bataille et prendre le contrôle de son territoire. Ensuite, quelque chose se produisait.

Le général ambitieux.

Il était seul, surpuissant, et possédait des tas de trucs qui lui donnaient un potentiel énorme. Son but était de posséder une si grosse armée qu'il en devenait invincible. A un moment de la partie il devait choisir de se révéler pour tenter une bataille décisive. ou bien il gagnait sur le coup, ou bien il perdait sur le coup.

Précision sur la condition de victoire de ces deux indépendants :

Une fois que les adeptes avaient réussi à rassembler les perles et à conquérir un territoire, ils gagnaient pour la journée d'après un nombre d'armées astronomique. Deux possibilités :

-Ou bien Naeco n'utilisait pas sa capa, auquel cas les adeptes gagnaient genre 5000 points d'armées d'un coup, et la phase qui s'ensuivait n'était que simple formalité pour s'amuser un peu avant qu'il ne gagnent définitivement.
-Ou bien Naeco utilisait sa capa, auquel cas les adeptes gagnaient une quantité d'armée très forte, mais équilibrée face à Naeco. les deux devaient alors mener une bataille sans merci durant la phase suivante.

Je termine avec les deux neutres et les Grands Maîtres :

Le Pacifiste.

Il était seul et possédait la possibilité de recruter quelqu'un à sa cause une fois dans la partie (Sans que l'autre change d'alignement : Il gagnait simplement une condition de victoire alternative.) Il devait faire en sorte qu'il y a un certain nombre de phases sans morts durant la partie.

Le Marchand.

Il était seul et connu de tous. Son but était de tous vous arnaquer en vous refilant tout son stock d'objets pourris What a Face . C'était une idée de Gruntpid, et franchement, c'était absolument génial lol! . Mais il y avait aussi de bons objets dans le lot, et il contribuait fortement à améliorer vos royaumes...Mais ne faisait aucune distinction.

Les 5 Grands Maîtres.

Quelque chose que je voulais vraiment tester. C'était 5 joueurs qui pouvaient communiquer entre eux par le biais d'un forum privé, mais sans savoir l'identité des autres. Ainsi, ils envoyaient leurs messages depuis leurs forums privés et je les transmettais en indiquant seulement si ils venaient du Grand Maître N°1, 2, 3, 4 ou 5.
Ce système a vraiment été une réussite, et j'espère fortement qu'il sera réutilisé Smile .

Pour finir, j'aimerai remercier un petit coup quelques sources d'inspirations, notamment les jeux de plateau Shadow Hunters et BattleStar Galactica, ainsi que le jeu de rôle Istria (ZDS comprendra Wink .)

A vous maintenant !
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 60   Discussion sur la partie 60 Icon_minitimeMar 5 Avr - 17:37

Les 5 Grands Maîtres.

Simplement le fait de parler en anonymes dans une sorte d'antre a créer une sous partie du jeu et je pense que la salle des GM est bien ainsi. Peut-être une deuxième salle serait bien aussi en scindant les camps et y rajoutant quelques neutres.

Le général ambitieux.

En somme on a là un Indépendant plus semblable aux classiques Indépendants, bon pour cette partie il a été un peu trop buffé mais pour les prochaines ?
N'empêche c'est le premier Indépendant qui doit "vampiriser" puis activer sa compétence avec victoire "tout le monde contre moi", c'est une bonne idée. Mais difficile de réagir au bon moment face à cet Indépendant je trouve. Trop peut-être.

Le Pacifiste.

Bon honnêtement vu comment s'est déroulé la partie le rôle n'avait que très peu d'intérêt mais je pense que dans une partie où les joueurs auraient été plus sur leur garde et offensifs ça aurait été intéressant. Mais le rôle en lui même est je trouve super intéressant, je pense qu'on a du fil à retordre avec ce rôle sur l'idée d'une condition de victoire alternative pour les prochaines partie. Pour les prochaines parties il faudra surement revoir un peu sa condition de victoire pour que la victoire provienne plus du joueur et non pas seulement de la tendance des joueurs de la partie.

Le Marchand.

Le meilleur rôle de la partie en soit je dirais et donne réellement du fil à retordre. Concepts du rôle à reprendre impérativement je dirais : un rôle qui peut alimenter tous les groupes et qui doit balancer des buffs trompeurs/encombrant. Un détail quand même, ce sont les joueurs qui viennent au Marchand et pas l'inverse généralement. Donc à moins de vendre certains objets en pack comme Toyo l'a fait à la fin, les joueurs vont s'intéresser à des objets précis (rendant la tâche plus ou moins facile).

Les adeptes du Chaos.

Heureuse surprise de voir que finalement leur rôle qui avait l'air d'être celui d'éliminer tout le monde comme un clan d'indépendant s'y rapprochait au détail prêt qu'il devaient se focaliser sur des cibles particulières. Donc le concept d'un indépendant qui doit éliminer pour arriver à des fins autre devrait être repris. Dans cette partie je pense que c'était réussi.

Citation :
-Suppression des chevaux.

Les chevaux favorisaient les attaques individualistes de dernier moment, car si une attaque était organisée auparavant il suffisait d'une petite troupe sans chevaux pour saloper toute l'attaque. Je n'enlèverai pas les chevaux personnellement (car ça apporte un aspect tactique) mais empêcherait leur utilisation lors d'attaque au dernier moment et réduirait leur coeff multiplicateur.

Citation :
-Suppression des effets aléatoires d'une manière générale.

Le hasard c'est le mal Razz . Mais l'idée des offices de contre-espionnage était bonne, outre le fait que ça soit hasardeux.

Citation :
la devineresse voyait aléatoirement de quel clan ne faisait pas partie le joueur sondé

Dans une partie où les ennemis ont plus de puissance apporter plus de véridicité aux devineresses serait une bonne chose. Sinon en soit le fait qu'elles disent à quel camp n'appartient pas tel joueur préserve l'intérêt d'une partie à déductions/alliances.

La question de L'alliance du Méridiat. et les atouts de la partie.

L'Alliance aurait pu ne pas être désavantagée si l'Assassin marchait et je pense que rien que le fait réduire l'impact des protections provoquera un changement net dans les éventuelles prochaines parties. Donc pas forcément besoin de les buffer parce qu'à compter un "Assassin performant" le Méridiat est très bien buffé je dirais. Le problème du Méridiat ne repose que sur ce petit tueur quoi. Rien que lui leur donnerai beaucoup de pouvoir.

Citation :
Les pyromanes et empoisonneurs avaient aussi un effet aléatoire en cela qu'on ne pouvait pas choisir quelle armée/quel bâtiment on rendait inutilisable.

Pour moi c'est d'une certaine part illogique, j'ai cru pouvoir empoissonner durant toute la partie une armée précise du joueur et ça empoisonnait un truc aléatoire (je suis bête ><). Du moment que quelqu'un attaque (ce que devrait tout le monde faire) ou que ces armées sont espionnées on sait alors "globalement" quelles sont ces armées. Je pense que l'empoisonneur perd tout son intérêt tactique du coup, surtout contre quelqu'un qui a pleins d'armée différentes indépendamment du nombre de chacune.

Citation :
Le problème venait des neutres dont les conditions étaient beaucoup trop faciles à remplir.

Comment tu comptes régler ça :O ? (quoique pas besoin de le dire)

Citation :
Mon principal regret aura été qu'aucune reddition n'ait été effectuée durant la partie.

Malgré les buffs de certains qui favorisaient la reddition ^^" (ce qui est dommage). De toute façon le nom de reddition nous en donnait un aspect négatif et puis rappelons que le vote ce sont les armées. Au fait les Blitzkrieg en fin de partie empêchaient la reddition de toute façon.
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ZeDorkSlipeur
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 60   Discussion sur la partie 60 Icon_minitimeMar 5 Avr - 17:57

Tout ce que je peux dire en temps que spectateur, c'est que je n'ai pas compris grand chose Razz.

Non en fait y a autre chose que je peux dire aussi : les deux (ou trois ?) premiers « bûchers », les seuls que j'ai lu à peu près attentivement, ne ressemblaient en rien à du loup-garou. Par la suite les choses se sont visiblement arrangées (d'elles-mêmes ou par l'intervention divine du MJ ?), mais il n'empêche qu'en attendant ça m'a fait perdre l'envie de m'intéresser à cette partie.

Spoiler:
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 60   Discussion sur la partie 60 Icon_minitimeMer 6 Avr - 5:05

tu as déjà eu mes remarques dans le cimetière^^

mais en résumé de mon côté :
-devineresses inutiles telles quelles, règles pas assez claires (plusieurs bâtiments d'un même type)
-préciser que des objets peuvent être pourris sino on ne pouvait pas le deviner, surtout en présence d'utilitaires de redirection/protection/espionnage
-préciser si pour le pouvoir de mes devineresses, ça concerne bien toutes les devineresses même celles que j'acquiers par la suite, ou seulement celles que j'ai au début.

peut-être dans ce type de parties mettre une liste de rôles comme sur T1 afin que nous ne soyons pas trop pris au dépourvu.
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Flew
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 60   Discussion sur la partie 60 Icon_minitimeMer 6 Avr - 8:10

SM a écrit:
Les chevaux favorisaient les attaques individualistes de dernier moment, car si une attaque était organisée auparavant il suffisait d'une petite troupe sans chevaux pour saloper toute l'attaque. Je n'enlèverai pas les chevaux personnellement (car ça apporte un aspect tactique) mais empêcherait leur utilisation lors d'attaque au dernier moment et réduirait leur coeff multiplicateur.
Non justement les chevaux n'étaient pas assez forts, ils coûtaient beaucoup trop cher pour un effet qui pouvait être trop facilement rendu inutile.

ZDS a écrit:
Non en fait y a autre chose que je peux dire aussi : les deux (ou trois ?) premiers « bûchers », les seuls que j'ai lu à peu près attentivement, ne ressemblaient en rien à du loup-garou. Par la suite les choses se sont visiblement arrangées
Je m'attendais en effet à un démarrage lent, mais pas à ce point Suspect . L'absence de meurtre de la part des loups a poussé les villageois à continuer à faire leur petit bout de chemin sans se battre.

Elzen a écrit:
-devineresses inutiles telles quelles, règles pas assez claires (plusieurs bâtiments d'un même type)
Les devineresses n'étaient pas inutiles. Rappelles-toi qu'il y avait plusieurs devineresses en jeu, leur donner un pouvoir absolu aurait été donner la victoire aux villageois sans vraiment donner de chance aux autres camps (Après deux-trois jours tout le monde aurait su qui était qui.)
Elzen a écrit:
-préciser que des objets peuvent être pourris sino on ne pouvait pas le deviner, surtout en présence d'utilitaires de redirection/protection/espionnage
Même quand l'effet se produit systématiquement sans que rien n'indique une redirection ? Faut pas abuser, sur le coup vous auriez pu deviner que le problème venait de la devineresse.
Elzen a écrit:
-préciser si pour le pouvoir de mes devineresses, ça concerne bien toutes les devineresses même celles que j'acquiers par la suite, ou seulement celles que j'ai au début.
Ta capa disait "Les devineresses que vous utilisez", c'est assez clair pourtant.
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Gruntpid
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 60   Discussion sur la partie 60 Icon_minitimeMer 6 Avr - 13:28

Woooaaaaah! C'était toute une partie compliquée à MJitter ça Flew! Bravo pour tous les efforts que tu as faits. Je suis vraiment désolé de ne pas avoir pu t'aider à diriger la partie. Il y avait tellement de choses à gérer c'est fou!!!

Et merci de souligner mon travail, mais le mérite revient beaucoup plus à toi car tu as fait la grande majorité du boulot.

Bravo pour toutes tes idées, tu en as là-dedans!! Smile
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super_mouton
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 60   Discussion sur la partie 60 Icon_minitimeMer 6 Avr - 13:58

Flew a écrit:
sur le coup vous auriez pu deviner que le problème venait de la devineresse.

Chaud à deviner quand même, faut avoir l'esprit tordu pour y penser Laughing .
Grunt t'as quand même eu la super idée du Marchand c'est pas rien !
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Caske_Lebohaume
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 60   Discussion sur la partie 60 Icon_minitimeMer 6 Avr - 14:30

En vrac, vite fais :

Le marchand :
Rôle que je trouve à la fois indispensable, mais aussi complétement chiant à jouer comme ça (sauf en tant que première fois). Enfin je me trompe peut-être, mais dans un système qui se répéterait, le marchand finirait vite par se lasser.
J'ai trouvé que tout ce qu'il faisait finalement, c'était accepter des échanges tout les tours et c'est tout. Aucune interaction réelle avec les joueurs et le bûcher ...
En fait il lui faudrait aussi un intérêt à trouver dans les différentes guerres, qu'il doivent y mettre plus du sien pour que tel ou tel joueur meurt et que tel ou tel joueur reste en vie. Je crois que ça rendrait le rôle beaucoup plus riche.

Septenterie
Pour ma part, j'ai trouvé que le choix villageois/neutre pénalise très fort le village. Il m'a fallu à peine quelques heures de jeu pour faire mon choix. C'est peut-être lié à ma condition de victoire personnelle, mais je trouve ça beaucoup plus rassurant de se trouver seul avec une condition de victoire qui n'embête finalement personne (en fait il me suffisait de garder peu d'armées, être peu dangereux pour gagner) que d'être dans l'incertitude profonde de qui sont les alliés, qui sont les ennemis.
Du coup ça devenait drôlement plus dur pour les autres villageois. Surtout que certaines conditions secondaires n'arrangeaient rien (celle de Nilika me semble presque incompatible avec une victoire villageoise méritée. J'imagine mal quelqu'un qui réussit à tuer les loups et empocher 150 MPOS en même temps). Donc les deux phénomène ensemble vouaient le village à l'échec (surtout vu le nombre relativement imposant d'indé du coup).

Méridiat
L'absence de mort leur a été fatale. Ca a permis aux villageois de lentement se lancer dans la partie et donc d'avoir plus de temps pour repérer les gens louches tout en étant plus à l'aise quand il faut commencer à lyncher des gens.
Si leur pouvoir de mort avait été effectif, je crois pas qu'on en serait arrivé là. Par exemple, ça m'aurait forcé à jouer complètement différemment.

Les chaotique du chaos qui chaotisent et l'autre en vert bizarre
Pour eux, l'absence de mort de nuit a été favorable. Je crois que des indépendant qui n'ont pas à craindre la mort de nuit sont très largement favorisé. Il leur suffisait de jouer en retrait (comme ça le village s'inquiète "pas trop") et pis boum boum, Naeco débarque avec toute son armée de 15000 hommes en jour 18.

Au final
Gros problème d'après moi : Le manque de mort la nuit. Si on en avait ne serait-ce qu'un peu, ça aurait pu être beaucoup plus intéressant. Mais là ça a donné une dynamique plutôt molle ou les gens sont plus inquiétés de mourir parce qu'ils ratent l'échéance horraire qu'à cause de leur jeu.
Gros plus : Le cadre donne juste trop envie d'y jouer (en tout cas pour ma part).
Le conseil des Grands-maitre est à refaire, j'adore vraiment l'idée, ça peut vraiment apporter quelque chose de sympa.

Sinon comme c'est un test et une première, il y a beaucoup de chose qui sont encore floues et qui altère un peu notre jeu (je pense à la fin ... personne pouvait comprendre ce qui se passait et donc réagir en conséquence sauf les intéressé), le principe des marchandise pourries (que j'aime bien) était très dur à déceller, comment une devineresse marche réellement (ça a été très peu clair, j'ai eu du mal à comprendre ce qu'Elzen avait vraiment découvert avec ses devineresses), et plein de choses qu'ils nous a fallu du temps pour comprendre.



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Amandier
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 60   Discussion sur la partie 60 Icon_minitimeJeu 7 Avr - 6:26

A mon tour ^^

Le marchant:
Personnellement quand j'ai vu cette idée d'objet pourri, j'ai trouvé ça génial.

Septenterie: Je suis l'avais de Caske, ceux qui avait une condition de victoire neutre à remplir au choix, ont désavantagé la septentrie en "abandonnant" le "village".
Une condition de victoire supplémentaire pourquoi pas mais alors en adéquation avec son alignement.

Méridiat C'est vrai que l'absence de mort de nuit a été un point négatifs pour eux. Trop d'utilitaire empêchant le meurtre.

Les adepte du Chaos:
Quand j'ai vu leur mission digne d'un rite satanique j'ai trop tripé XD. En plus 2 c'est bien. A garder

Le général ambitieux : Je dirais que c'est presque un rôle de méchant de trop.

Le pacifique
: Je ne suis pas trop convaincu de l'utilité du rôle

Les 5 Grands Maîtres: J'avoue n'avoir pas trop d'avis dessus.
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Naeco
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 60   Discussion sur la partie 60 Icon_minitimeJeu 7 Avr - 12:02

Je vais abonder dans le même sens que Flew sur quelques points, notamment la trop grande abondance de hasard. Entre le bureau de contre-espionnage et les divers pouvoirs qui avaient ''des chances inconnues'' de réussir, c'était difficile de bâtir une stratégie. Par contre, ça a contribué à tordre les plans et forcer les gens à sortir de leur zone de confort; ce qui peut être intéressant dans la mesure ou c'est mieux dosé et mieux positionné!

Ensuite, encore une fois sur les traces de Flew, les chevaux devront être enlevés ou modifiés. Peut-être que certains d'entre vous, comme moi, n'avez pas lu les petits caractères mais il était très facile de les rendre inutiles. En effet, les chevaux n'étaient pris en considération uniquement lorsque toutes les armées attaquantes (chaque armée de chaque joueur) étaient montées. Il était facile pour un joueur extérieur au conflit d'envoyer une armée non-montée pour annuler... 20... 40... 100 chevaux. On parle là d'un énorme investissement de MPOS, qui se révèle inutile!

Avant d'entrer dans mes perceptions sur les clans, j'aimerais tout de même attirer l'attention sur deux choses:

1. Selon moi, un jeu aussi riche en éléments sera incroyablement difficile à équilibrer. Pourtant, je crois qu'il ne faut pas l'appauvrir pour en arriver à cette fin.
2. En tout points, malgré les 1000 défauts qu'on pourra trouver, ce jeu m'a été agréable! J'ai eu un blast à y jouer, à découvrir les différents rôles et, même, à me planter 14 000 fois car je n'avais pas saisis toutes les subtilités.


Maintenant, concernant les clans:

Le marchand:
Ce rôle joue un rôle IMMENSE dans le développement de la partie; on l'aura vu dès le début, les échanges ont monopolisés la scène. Par contre, je crois que l'impact qu'il a sur l'équilibre mondial est disproportionné par rapport à ce qu'il risque. Ce que je veux dire, c'est que ce joueur est un peu en retrait, poursuivant des buts individuels et, limite, ne s'inquiétant pas trop de ses gestes. Pourtant ses gestes forgent la partie.
Je pense qu'il faudrait que ce rôle soit modifié afin qu'il soit plus impliqué dans les débats et que ses gestes puissent lui nuire.

Par ailleurs, les objets brisés, je trouve ça drôle et surprenant mais je crois que ça aura nuit aux villageois. En fait, je crois qu'il s'agit d'un plaisir réservé au marchand et au MJ; ceux qui connaissent la vérité! Je crois que l'intégration de ces objets devrait être revu. Est-ce qu'il pourrait y avoir une façon de savoir pourquoi rien ne fonctionne? Une façon de les réparer?

Septenterie: Bon, ça devient plus compliqué ici. Septentrie campait le clan des villageois; ceux qui devraient être plus nombreux et tous inconnus les uns aux autres. Il y avait plusieurs pouvoir pouvant leurs permettre de communiquer ou encore de se connaitre; ce qui était un réel avantage pour eux. Par contre, il y avait aussi un gros problème dans leurs rangs: certains de leurs fidèles avaient une condition de victoire facultative. Le fait d'avoir une condition de victoire facultative encourage le jeu individuel et cela va à l'encontre des villageois. Je crois que les efforts devraient plutôt être mis sur pieds afin de trouver des mécanismes qui encouragent la coopération et l'ouverture. Ceci dit, ce qui pourrait être super intéressant, c'est d'élaborer des conditions de victoire supplémentaires pour certains joueurs; ils seraient tenus de jouer en équipe, mais auraient un défi individuel.

Pour conclure, j'ai eu l'impression de jouer contre une Septentrie amochée et dessoudée; n'ayant jamais réellement eu de colonne (mis à part avec Elzen). Je crois qu'il était difficile pour eux de se regrouper (condition de victoire facultative, objets brisés).

Méridiat: N'ont jamais réellement été une menace; est-ce qu'ils ont été victime d'un concours de circonstances complètement incroyable? Je ne suis pas contre l'idée de limiter le pouvoir nocturne de tuer, surtout dans une partie pareille. Par contre, je crois qu'il faut compenser quelque part; leur donner des moyens d'influencer les joueurs... de prendre le contrôle. (Un exemple vite fait: possibilité d'inviter un joueur dans un forum privé durant la nuit. On à droit à un savoureux face à face dans lequel tous les mensonges sont permis. Il s'agit là d'une belle façon de mentir et d'influencer un joueur ciblé; sans que tout les regards soient présents)

Les adepte du Chaos: Quand on a découvert leur présence, j'étais surpris et très heureux! Condition de victoire très intéressante et leurs présence dans la partie amenait une petite touche de .... Chaos.... Ce qui est super. Pour ma part, je crois que ce genre de partie repose sur la présence de multiples entités (Septentrie, Chaos, Méridiat...)! Par ailleurs, je crois que j'aurais ajouté un petit détail pour lier les deux membre de ce culte: les contraire aux mêmes règles que les amoureux. L'un meurt, l'autre meurt. Ça aide les autres clans et ça fait battre le cœur du Chaos à un rythme encore plus élevé.

Le général ambitieux.: J'ai eu le plaisir de jouer ce rôle, et je dois avouer que, rien qu'en lisant ses caractéristiques, je bavais! Plusieurs d'entre-vous ont mentionné la puissance du rôle, allant jusqu'à la démesure. Pour avoir chaussé les bottes du Général Ambitieux, je ne serais pas prêt à en dire autant.
Il est vrai qu'il s'agit d'un rôle qui entame la partie avec d'impressionnantes ressources en tout genre et un potentiel énorme; mais cela va de paire avec la condition de victoire: Être suffisamment puissant pour faire face au monde entier, tout seul. À priori, j'ai pensé que ma mission serait facile à remplir; si bien que je m'imaginais déclencher mon pouvoir vers le 4ième jour! Mais la vérité est que, malgré un potentiel énorme de grandir et une armée qui peut marcher sur n'importe quel joueur, le Général Ambitieux est un rôle qui se joue dans la subtilité. Il ne faut pas montrer trop tôt notre puissante, et dès que cela est fait, il faut gérer les soupçons qui viennent avec. De plus, la totalité des joueurs devant moi avait toujours un potentiel plus grand que moi au niveau du recrutement d'armée; il faut donc s'armer de patience et faire en sorte que le bassin de joueurs diminue...

Je pense qu'il n'y a pas autant à changer concernant ce rôle. Le nombre de devineresses en jeu était déjà suffisamment stressant! De plus, il est à noter que la victoire à été grandement favorisé par le pouvoir d'Opeth qui à été déclenché en même temps que moi. Autrement, je devais faire face aux armées de tous + Opeth.

Pour conclure, quelques ajustements s'imposent, mais je crois que ce rôle n'est pas aussi puissant qu'il en à eu l'air. La vérité est que sa victoire à été le fruit de plusieurs petits événements imprévus et chanceux jouant en sa faveur!

Un ajustement honnête pourrait être le suivant: Remplacer le garde du corps par un prêtre. Ou encore, retirer le stratège qui permettais de survivre à un bucher. Sinon, j'imaginerais une armée moins puissante, mais un allié du style ''Partisan'' qui se révèle uniquement lorsque la guerre majeure est déclenchée.


Le pacifique
: Je n'ai pas énormément à dire sur ce rôle, sinon que j'adore le principe! Ceci dit, vu la tournure des buchers, il faudrait peut-être rendre la condition légèrement plus difficile.

Les 5 Grands Maîtres: Complètement GÉNIAL! J'aurais tué pour être de ce groupe! Ce genre d'ajout est une clé pour le dynamisme de la partie. Par contre, je trouve dommage qu'en jeu, personne ne ce soit posé de questions sur ceux-ci... Razz
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Elzen
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 60   Discussion sur la partie 60 Icon_minitimeJeu 7 Avr - 12:51

bah y avait tellement de trucs à faire ailleurs que je n'y ai même pas fait gaffe^^

et je plussoie la plupart de tes remarques
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Flew
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 60   Discussion sur la partie 60 Icon_minitimeJeu 7 Avr - 16:40

Naeco a écrit:
Ceci dit, ce qui pourrait être super intéressant, c'est d'élaborer des conditions de victoire supplémentaires pour certains joueurs; ils seraient tenus de jouer en équipe, mais auraient un défi individuel.
Euh, c'était le cas hein. Il n'y avait que deux joueurs de Septentrie qui pouvaient gagner autrement qu'avec leur camp : C'était Caske et Dendra. Tous les autres devaient accomplir les deux objectifs pour gagner (Et je crois que seul Nilika n'y est pas parvenue au final, mais son objectif personnel était trop difficile.)
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 60   Discussion sur la partie 60 Icon_minitime

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